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GAT-X105 ストライクガンダム ストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム エールストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム ソードストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム ランチャーストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-YM1 パーフェクトストライクガンダム パーフェクトストライクガンダム パーツデータ GAT-X105 ストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ストライクガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 4930 0 1910 0.14% 0.14% 100% Lv03 フェイズシフト装甲 アーマーシュナイダー Lv★ 182250 4 70750 12% 12% 101% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ソードストライクガンダム --- --- ◯ --- --- ストライクルージュ ◯ ◯ ◯ ◯ --- ランチャーストライクガンダム --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- ストライクルージュ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- ビルドストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 エールストライクガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイブルーフレーム --- --- --- --- ◯ ソードストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ビルドストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ランチャーストライクガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ フリーダムガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ アストレイブルーフレーム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ ビルドストライクガンダム --- --- --- --- ◯ GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ソードストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 8620 1 1130 0.45% 0.45% 100% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 追加バッテリー --- Lv★ 121500 4 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ランチャーストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 9010 1 1230 0.52% 0.52% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 追加バッテリー アグニ Lv★ 127000 4 19750 9% 9% 102% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ --- --- ◯ --- --- フリーダムガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GAT-X105+AQM/E-YM1 パーフェクトストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 パーフェクトストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 25770 4 9530 1.9% 1.9% 0% 20860 Lv01 フェイズシフト装甲 コンボウェポンポッドマイダスメッサー+パンツァーアイゼン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 51550 3 8170 3.8% 3.8% 80% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv05 大型追加バッテリー アグニビームサーベルシュベルトゲベール Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- --- ソードストライクルージュ --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- --- ランチャーストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームブーメラン 1 20~54 標準的なブーメラン サブ射撃 バルカン 60 10~114 エールと同じ性能 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - N エール 左 ランチャー右 ソード 後 IWSP 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 相手を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→唐竹割り→横薙ぎ 回転薙ぎ払い NNN 194 3入力4段格闘。高火力 前格闘 突き 前 90 強力な伸びと判定を持つ 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 165 バウンドを取れる3段 BD格闘 袈裟斬り→ビームブーメラン投擲→突き BD中前NN 188 メイン使用中は初段のみ 特殊格闘 対艦刀【斬り】 特 76 新武装。バウンド属性のフワ格 対艦刀【斬り抜け】 レバー横+特 110 伝統のニコル斬り 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 263/231 使用時にIWSPに換装 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームブーメラン 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【後格闘】パンツァーアイゼン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→唐竹割り→横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】袈裟斬り→ビームブーメラン投擲→突き 【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【斬り抜け】レバーN:対艦刀【斬り】 レバー横:対艦刀【斬り抜け】 バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 17/07/06 新規作成 18/04/18 コンボ追加 18/06/22 コンボの備考欄を修正 解説 攻略 近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備したストライク。 最大の特徴は対艦刀を用いた格闘であり、近距離での戦闘に特化した形態。 N格・横格を中心に高い初段性能を持つ一方、格闘機としては火力が低くリターンが少な目。 牽制となる射撃も主力のバルカンに加え、ブーメランとアンカーを持ち近接戦闘能力は非常に高い。 格闘寄りの機体に詰め寄られたときの自衛択としてや、近距離で見られていない時の闇討ちとして機能する形態であると言える。 距離を取られていると何もできないので、状況に応じて柔軟に換装して対応したい。 EXVS.MB ONからの変更点 格CS削除 サブ エールと弾数が非共有になった。 レバーN特殊格闘に対艦刀【斬り】が追加。前作までの特格はレバー横特格に移動 N格闘:初段火力が2減少、2段目の火力が5ずつ減少、3段目1の火力が1ずつ減少、3段目2の火力が1ずつ減少 横格闘:2段目の火力が11ずつ減少、3段目の補正が3%重く BD格闘:初段の威力が2ずつ減少、最終段の火力が2ずつ上昇 キャンセルルート メイン→特射、特格 サブ→メイン 後格→メイン、サブ、特射、BD格以外の各格闘、各特格 N格任意段、横格1、2段、BD格1段→各種特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -10%/1hit] ビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲する。特射、特格へキャンセルできる。 足が止まるが、慣性をよく引き継ぐので滑りながら撃てる。 判定の大きさは中々のもので、適正距離ならば始動として十分使える。 射程はチュートリアル4マスと短い。Pスト アルトロンN特射 IWSP Sスト アルトロン後特射。 (アルトロンN特射と比較すると線3本分短い。IWSPと比べると線1本短い) 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -4%/1hit] 他形態と同じ使い勝手の頭部バルカン。最大15連射。 5発目まではメインへキャンセル可能。サブをタップ撃ち(連打)すれば、5発目以降でもメインへキャンセルできる。 今作から他形態と弾数が共有されていないため、切らした状態で他形態に換装するとリロードが進まない点には注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 基本的なことはエールストライクガンダムの同項目参照。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 左手のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を発射し、命中した相手を捕縛して引き寄せる。 命中すると各種行動にキャンセル可能。サブキャンも可能だが、今作の仕様で足が完全に止まるので注意。 虹ステ可能だが、攻撃は射撃判定のためシールドされても怯まず、カウンターに取られる事もない。その分射撃バリアには防がれる。 滑り撃ちが可能で、素早く伸びるため真直ぐ逃げる敵を捕まえたり、接近してくる敵に当てたりできる。 アンカーが戻ってくるまで硬直が切れないため、空振りした時は早々にBDCやダイブから次に備えたい。 射程距離はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。 格闘 全般的に初段性能が高く、上位の格闘機相手にも振り負けない。 反面多段ヒットの格闘が多く、火力は伸び悩む。それでも平時のストライクの中ではまとまった数字を狙える。 【通常格闘】袈裟斬り→唐竹割り→横薙ぎ 回転薙ぎ払い 対艦刀・シュベルトゲベールによる連ザから伝統の3入力4段格闘。3段目の回転薙ぎから視点変更。 任意段から特射、特格へキャンセル可能。 発生と判定が優秀。伸びが良いので追いにも使えるが速度は平均程度なので、攻めよりも迎撃で輝く性能。 特に上下誘導はソードの格闘の中でも特に良い。 動作時間が非常に長い割に出し切らないとダメージに伸び悩むのが難点。勿論カット耐性は低い。 出しきりから前格と特格で追撃可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目(1) 横薙ぎ 146(60%) 20(-3%)*2 2.5 0.25*2 ダウン 3段目(2) 回転薙ぎ払い 194(51%) 27(-3%)*3 3.25 0.25*3 ダウン 【前格闘】突き 対艦刀を突き出す1段格闘。 巨大な剣を突き出して進むので判定は最強クラス。伸びの長さと相まって、プラクティスの初期配置相手にさえ刺さる。 構え・発生はN格と同じだが、攻撃判定の発生が非常に遅いため、先に振り始めていないと負け易い。 判定の広さは前方は言うまでもなく、右方向への判定も胡散臭い程広いが、所詮は突きなので過信は出来ない。 ここからの追撃は壁際以外ではまずできず、優秀なNや横があるので相対的に使い難い。 コンボパーツとしても、より高威力かつ打ち上げを取れる横特格がある。 N出し切りから特格は安定しない時があるので、その時には出番がかかるか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 対艦刀で横薙ぎから斬り上げで打ち上げ、飛び上がって地面に叩きつける3段格闘。最終段で視点変更。 最終段はバウンドダウン。ただし奥に向かって吹き飛ばすため横ステップからの追撃は届かない。 密着時の発生は非常に良好だが、中距離での発生が遅いせいでかち合い勝負には向かない。 伸びの良さはNと同レベルで、かち合いの弱さとは裏腹に振り易い。総じて攻撃向けの格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 105(66%) 26(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 叩きつけ 165(51%) 90(-15%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】袈裟斬り→ビームブーメラン投擲→突き 袈裟斬りから弱スタン属性のブーメランを投げ、多段ヒットする突きで追いかける3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはN・横と同等だが、中途の効率が悪い上追撃が安定せずリターンに劣る。 メインを手放している状況だと2段目以降を出す事ができない。 出し切り最速前ステップから後格闘で追撃が可能だが、ダメージ効率も安定性も悪い。 初段ダウン属性を利用してファンネルを潰す用途も考えられるが、その目的ならより刺し易い前格もある。 出番と言うと初段でダウンを取りつつもコンボを繋げたい時や、ダウン値を調整して2段目で攻め継したい時くらいか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.65 0.55*3 ダウン ┗2段目 ビームブーメラン 92(69%) 30(-10%) 1.95 0.3 弱スタン ┗3段目 突き 188(49%) 15(-2%)*10 3.95 0.2*10 ダウン 【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【斬り抜け】 今作からレバー入力で格闘を使い分けられる様になった。 レバーN:対艦刀【斬り】 飛び込みながら斬り下ろす多段ヒット1段格闘。第29話でのイージスへの斬りかかりの再現か。 伸びが非常に良く、前格ほどではないがかなり長めの部類。 フワ格だが珍しく緑ロックではまったく跳び上がらずにその場で斬り付けるため、逃げには使えない。 メインからキャンセルで出せば、緑でもHi-νと同様に敵に向かって飛び上がる。 メイン→特格は奇襲性が高く、近接戦での読み合いに使える。正面限定だが、ダイブと絡めても立ち回り易い。 上から下に振り下ろす関係上、下方向にいる相手には成立が遅い。 ダウン値はやや高いが、ダメージのわりに補正がまともなのでダメージを伸ばし易い。 バウンドなので、タイミングさえ合わせれば何にでも繋がるのも魅力。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び込み斬り 76(80%) 16(-4%)*5 2.0 0.4*5 バウンドダウン レバー横:対艦刀【斬り抜け】 胴斬りフルスイング1段。第6話での斬りかかりや第29話で実際に斬ったことから通称ニコル斬り。 受け身不可で真上に打ち上げる。 伸びの距離はN・横と同等で、空振りしてもそれなりの距離を滑り込む。 メインと各種格闘からキャンセル可能・Sストでも最も高い火力・受身不能打ち上げ・高ダウン値とコンボの〆に適した性能を持つ。 ただ、最速でもディレイでも安定しないルートもある。うまくいかない時は前格を代わりに使うなど、随時アドリブを効かせたい。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 110(65%) 110(-35%) 3.0 3.0 縦回転ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 他形態と性能共通。 詳しい性能はエールストライクガンダムの同項目を参照。 ソード形態ではスーパーアーマーを使った強引な捻じ込みと火力コンボパーツ兼IWSP換装という覚醒技本来の運用が主になる。 アンカーからキャンセルで出せないので一応気を付けよう。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(1~3HIT)→N特 横特 165-164-161 基本的にメインのヒット数が下がるほど高火力 メイン(1~3HIT)→横特 横特 180-176-170 メイン(1~3HIT)≫N→横特 156-156-155 メイン(1~3HIT)≫NN→横特 189-181-174 メイン(1~3HIT)≫横→横特 156-156-154 メイン(1~3HIT)≫横N→横特 177-171-164 N格始動 N→横特 横特 203 N NN→横特 208 N 横N→横特 198 NN→横特 192 NN NN→横特 229 NN NNN 227 NN 横N→横特 221 NN 横NN 214 NNN(1) N→横特 229 NNN1 Nは前ステ。 NNN(1) NN→横特 240 NNN(1) NNN(1)→横特格 244 NNN1→横特格は要高度 NNN→左特射≫Lメイン 256 全て最速で繋ぐ NNN 後→横特 246 NNN N→横特 263 NNN 前 前 268 繋ぎは全て最速前ステ。横特格を狙うより高火力 NNN≫BD格→横特 260 斜め前BDで安定 NNN N特格 231 繋ぎは最速前ステ。意外と伸びない NNN→横特格 251 最速を狙うと安定するが、最終段カス当たりの可能性が出る 前格始動 前 前 前 216 壁際要高度 横格始動 横→横特 横特 203 横 NN→横特 208 横 NNN→横特格 242 横 横N→横特 198 横 横NN 前 217 横N→横特 178 横N NN→横特 215 横N NNN(1)→横特 221 横N NNN 213 横N 横N→横特 207 横N 横NN 200 横NN N→横特 234 横NNからの繋ぎは前ステ 横NN N特 202 後格始動 後→横特 横特 170 後→NN→横特 179 後→NNN(1)→横特 211 BD格始動 BD格→横特 横特 204 BD格 NN→横特 210 BD格 NNN→横特 231 BD格N NN→横特 221 BD格N NNN 220 BD格N 横特 横特 217 BD格NN 後→横特格 218 前〆213 特格始動 N特 NN→横特 219 N特 NNN(1)→横特 231 N特 NNN 218 N特 N特 N特 164 最後はフルヒットしない N特 N特 横特 202 ↑のアレンジ。威力アップ N特 横特 164 横特 横特 182 覚醒中 B/L NNN 覚醒技 324/278 NNN NN 後 293/252 攻め継続 NNN NN→横特 316/269 後始動270/233 NNN NN 覚醒技 338/286 前 前 前 前 299/256 覚醒時でも壁際限定 横 覚醒技 270/235 横NN NNN(1)→横特 284/242 横NN 覚醒技 291/250 横NN NNN(1) 覚醒技 309/266 N特 NNN→横特 297/257 N特 NNN 覚醒技 311/272 戦術 ソードに換装すべき状況は主に次の2点。 1.格闘で攻めてくる機体への迎撃。 2.近距離(格闘の射程内)で相手が見ていないときの闇討ち。 ソードは格闘の初段性能こそ高いが、牽制手段がお粗末な為、換装タイミングを間違えると僚機に多大な負担を背負わせる羽目になる。 また、火力もN出し切りからでないと250超えは不可能で、それ以外のコンボ火力はエール形態と大差ない。 基本的にソードで立ちまわるのは先述の2つの状況くらいで、他の状況ではエールを優先するべきである。 覚醒考察 ストライクガンダムを参照 ストライカー考察 ストライクガンダムを参照 僚機考察 ストライクガンダムを参照 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 コメント欄 ニコル斬りは草 -- 名無しさん (2017-12-17 17 33 31) 下格が上の表には「ロケットアンカー」になってるのに、その下の武装紹介欄にはパンツァーアイゼンになっとるんはどっちが正しいんや? -- 名無しさん (2017-12-17 20 19 05) 後格はコマンド表では公式での名称が確認できないのと、原作での武器名称が「ロケットアンカー パンツァーアイゼン」だからどっちが正しいってものでも 他の武器の命名基準に倣うならロケットアンカーに統一しとく? -- 名無しさん (2017-12-17 20 22 28) N格闘絡みのコンボは計算よりダメージが延びますね、コンボ表のものが正しいみたいです -- 名無しさん (2018-04-10 01 43 41) ↑続き 他はまだ計算していないのでまだわからないです -- 名無しさん (2018-04-10 01 47 55) ↑表の補正が間違ってるってこと? ONのwikiと比べると一応2段目の補正が違うからそれかな -- 名無しさん (2018-04-10 02 33 30) 一応軽く計算したけど表の累計ダメが合ってるなら 2段目の補正が-7*2、3段目1のダメが20*2、3段目2のダメが27*3かな これならNNN 前 前がコンボ表どおり268になる -- 名無しさん (2018-04-10 02 38 45) 計算本当にお疲れ様です、自分は計算間違ってたらまずいな~とか思いながら思いついたり実際に使ったコンボのダメージ計って書いてるだけなので -- 名無しさん (2018-04-10 20 35 22) 試したらNNN>前で240だったから多分↑↑で間違いない ついでに横の補正がマキオンと違ってるから気になったけどコンボ表見る限り合ってる こっちが変わったのかマキオン側が間違ってるのか判らんが -- 名無しさん (2018-04-11 03 13 36) 名前 コメント
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ストーリー 時は西暦2030年、多数の『ガンダムVS.シリーズ』がリリースされた世界。 あるゲームセンターで、突如ゲーム内のデビルガンダムが実体化、 全てのVS.シリーズ世界を統合してしまった! 各VS.シリーズ世界から集ったパイロットたちは、 それぞれの愛機とともに、デビルガンダムに立ち向かうのだった。 作品の誇りを賭けて今、戦え! 全機主役!! アーケード版 ハード SYSTEM256 稼働日 2008年2月29日(本稼働日:2008年3月28日) 開発・販売 カプコン 発売 バンプレスト オレもお前もガンダムだ!! コンシューマ版 ハード PlayStation Portable 発売日 2008年11月20日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス (バンダイレーベル) 機体 キャラクター ステージ BGM
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ 【更新履歴】 09/11/30 大幅な改稿 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDCが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離格闘戦ではソード、遠距離闇討ちにランチャー、更にエールで近、中距離での射撃戦と幅広い戦いができる。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 味方が3000や1000の場合、とりあえず開幕はランチャーにするのが定石。3000先落ちのセオリーやロック距離なども考えると、妥当な判断と言える。 しかし、相手もそれは理解しているため、ランチャーの内に分断、または放置してストライクの無力化を狙ってくるはずだ。 分断や片追いならともかく、放置されたならむしろ撃ち放題で良いじゃないか、と思いがちだが実はそうではない。 ランチャーの砲撃は弾幕能力に乏しく、注意していれば相手にとっては回避は余裕である。 味方が突出してダメージを取れるなら構わないが、実際ランチャーの火力はそう高くないし、そもそも分断されやすい。 効果がないと感じたら、エールで味方との位置取りを調整し、ヒットチャンスを作っていくのが大切になってくるだろう。 或いは相手が様子見をして来るようなら、こちらもランチャーのまま味方と共に射線を構築する。 相手に無理に付き合う必要はない。余裕を持って相対し、たまらず飛び出してきた所をエールやソードで叩こう。 戦局が動けば闇討ちのチャンスも増えるはずだ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何かetc... そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、ストライクが一番避けなければいけないのは、擬似タイマンに持ち込まれること。 一人で何でも出来るが、一人では何にも出来ないのがストライクという機体。 張り付かれ、換装を封じられてしまったら、ろくな援護も出来ないまま逆転の希望が絶たれてしまう。 これだけは何としても回避しなければならない。 とにかくダウンを取り、味方と合流することを目指そう。もしくは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行こう。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘き出そう。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能のソードやエールでは格闘のカットもしづらい…とロクな事にならないのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が、良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、換装というアクションを挟むがために取れる行動も相手に筒抜けになってしまう。 ソードだから近距離戦をしよう、遠距離だからランチャーを使おうというのでは、カンタンに対応されてしまうだろう。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 打開力、決定力に乏しい機体だと、相手のペースに乗せられやすい。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 更に言えばストライクの真骨頂は闇討ちなので、ロックの集まりやすい機体だと良い仕事ができるだろう。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすく、高スピードのためストライクと離れてもすぐ支援に来てくれるのが○。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、こちらもなるべく相方と離れ過ぎないようにしよう。 同じ高機動3000であるフリーダムに比べ、V2はスピードを活かしたかく乱が得意。 乱戦にするのか、V2が敵を引き付けるのか、臨機応変の換装をしていきたい。 ウイングゼロ 中距離での圧倒的プレッシャーを持ち、ペースが作りやすいため、ストライクにとっては頼もしい相方。 W0側としてもエールやランチャーで危機を救ってもらいやすい。 そのプレッシャーからアグニ(CS)やロリでの闇討ちが怖く、どの距離にいても気が抜けないペア。 ガンダムエピオン 格闘専用機体とのコンビ。近接戦闘しか出来ないエピオンの弱点を、ストライクが補う形になる。 基本はエールでの牽制。互いの高機動を活かして、ダメージを取っていこう。ランチャーのみだと分断されやすいので注意。 戦況が硬直したらランチャー、ソードで切り崩していく。エピオンのサポートをしつつ、主体となって動きたい。 やる事がわかり易いので、ストライク側も歩調があわせ易いはずだ。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とする。 フリーダムが露払いをしながら、エール・ランチャーで一緒に弾幕を構成するような戦い方になるだろう。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 ソードの闇討ちでダメージを取っていきたくなるが、相手は3000との分断を狙ってくるはずなので、慎重に機を窺いたい。 コスト2000 最も換装のタイミングの見極めが必要となってくるコスト帯。 ストライクの面白みと難しさが出る組み合わせ。 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 デスサイズヘル 闇討ちが得意な機体同士。ストライク側がある程度主体的に動く必要がある。 このコンビは、全距離対応の換装とジャマーを使った、怒涛の片追いが強い。相手にしてみればまさに逃げ場がないといったところ。 ランチャー、エールはその布石と考え、被弾を抑えるように立ち回ろう。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)なので、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 慣れた相手だと、自然とストライク側にロックが集まってくるので、ある程度の自衛力は要求される。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 コスト1000 味方一機に任せるのは不安なのでエールやソードでの闇討ちなども必要となってくる。 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 各機体対策 コスト3000 ストライクは基本的に3000相手が苦手。 同等の機動力とストライクを上回る手札の多さ故に、先手をうたれやすい。不利そうな状況では迷わず逃げるのも選択肢の一つだ。 また、各形態毎に万能とまではいかないが迎撃手段がある事はある(エールの特格・ソードのメイン・ランチャーの特格など)。 これらを駆使して少しでも時間を稼げれば、展開は変わってくるだろう。 デスティニー ストライクの設計理念を引き継ぎ、昇華した、ある種因縁のある機体。ただし近距離戦向きに調整されている。 近距離での手札の多さはソードを上回り、遠距離からも接近が早い。1対1ではまず勝ち目が無いだろう。 味方3000に上手く抑えてもらいたいが、敵僚機が砲撃機、格闘機などの場合は闇討ちに注意が必要で、リードを取るまで厳しい戦いとなる。 デスティニーで注意したいのは、格闘を威嚇にBRで距離をつめてくる時。この間合いを取らせないよう、お互いに連携する必要がある。 コスト2000 ガンダム 真の万能機。手数の多さではほぼ同等、エール時は機動力で勝る。 援護能力を活かした立ち回りで着実にダメージを取っていきたい。 唯一中距離戦では火力で負けがちなので、位置取りには注意しよう。 デスサイズヘル ソードであれば、近距離のにらみ合いではほぼ互角。闇討ちされないよう、常にレーダーを見るように。 また全体的に格闘の発生が遅いので、凌ぐだけならエールの特格で何とかなる。 腕の差を感じたなら、エール状態で耐えるのも手。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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正式名称:GAT-X105 AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40~76 サブ射撃 バルカン 50 5~47 最大10連射可能。エールと弾数共用 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN:エールに換装レバー左:ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 回転斬り NNN 207 派生 斬り上げ→叩き斬り N前N 182 横格闘 タックル 斬り上げ→斬り払い 横N 182 派生 多段突き 横前 183 特殊格闘 ニコル斬り 特 150 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】マイダスメッサー 【サブ射撃】バルカン 【後格闘】パンツァーアイゼン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【アシスト】メビウス・ゼロ 格闘【通常格闘】 【横格闘】 【特殊格闘】 コンボ 戦術 僚機考察 VS.対策 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 アンカー/引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 0%] 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロードなし][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.1×24][補正率 76%(-1%×24)] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 回転斬りの3段4ヒット格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 逆袈裟 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目┃ 1hit 横薙ぎ 143(64%) 70(-10%) 2.5(0.5) よろけ 2hit 回転斬り 207(54%) 100(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗前派生2段目 叩き斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】 タックル 斬り上げ→斬り払いの2段3ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┣2段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 1~10hit 多段突き 148(58%) 6(-1.6%)×10 2.5(0.05×10) ダウン 11hit 183(48%) 60(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ニコル斬り (%) (-%) .(.) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 横格闘始動 換装コンボ 戦術 僚機考察 僚機考察についてはストライクガンダムのページにて VS.対策 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1
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ソードストライクガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:Sスト、SS DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 50 ブーメラン。Sストの要となる武装 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 頭部バルカン。けん制にどうぞ 特殊射撃 パンツァーアイゼン 1 10 ロケットアンカー。HITすると相手を引き寄せる。 通常格闘 シュベルトゲベール - 255 対艦刀の4段格闘。カットされやすい。 前格闘 右手平刺突 - 140 1HITの突き。リーチは長い 横格闘 対艦刀コンボ - 209 盾突進→切り上げ→切り落としの3HIT二段攻撃。 特殊格闘 横一文字斬り - 224 敵に突進し多段HITの攻撃。通称ニコル斬り 【更新履歴】 10/06/08 ブメ、前格を微修正 08/02/11 前格を微修正 07/12/30 非覚醒コンボダメ修正 全体的に 完全な格闘特化機体で、遠距離武器が事実上存在しないMS。 前作と比べ格闘の威力は軒並み上昇しているが、 代償としてブーメランのリーチと投擲速度が目に見えて下がった。 純粋な射撃武装はバルカン以外にない上にブーメランのリーチを奪われたため、 Sインパルス、グフといった他の格闘機体と比べても、直接的な援護能力は無いに等しい。 ほぼ近接戦と言うカテゴリーのみに特化した異形のMS。 まだグフやSIにまともな射撃攻撃があるのに対し、 この機体は接近しなければ何も出来ない極端な機体である。 そのため、グフやSIよりも乗り手を選ぶ傾向がある。 また機体の基本性能はデスティニーに似ており、ポテンシャルは高い。 デスティニーと似通っている点 格闘(酷似しており、基本的には同じ感覚で使用出来るだろう) ブースト(速度が速く、継続時間が短い) デスティニーより優れる点 格闘関連の手数の多さ (中距離までカバー可能な闇討ち特格、高速且つ単発ダウンの前格、 カウンターや硬直取りに真価を発揮する横格、非覚醒時でも280以上のダメージを狙えるN格) デスティニーよりも劣る点 中距離以遠では何も出来ない (そのため、如何にして相手を逃がさないかが勝負の鍵。近づいてからが勝負だ) CSCを持たないので格闘のミスをカバー出来ない (つまり1ミスが命取りになる) BD持続・ステップ性能が劣る。 この機体は現状では二通りの運用が有効。 一つはとにかく自己主張を行なう方法。 頻繁にバルカンをばら撒き、距離を詰めて常に相手の注意を引いて1vs1の形に持ち込む。 もう一つが極力相手に気付かれないように立ち回り、 不用意な味方への攻撃や着地を格闘コンボで狩り取る闇討ち専門の立ち回りだ。 闇討ちにしろ暴れ回るにしろ、要所で最良の格闘を叩き込めるかが肝。 安易な格闘ぶっぱではダメージもプレッシャーも与えられない厳しい機体だ。 CPU戦ではとんでもなく扱いが難しい機体になる。CPU相手には闇討ちが通用しないため、ソロの場合は特にきつい戦いを強いられる。ルートによっては上級者でもクリアは無理というぐらい。CPU戦をクリアしたい場合は大人しく他の機体を使うことをおすすめする。 注意 格闘が強いので、タイマンが強いというイメージがあるかもしれないがそうとも限らない 完全なタイマンでは射撃の避け方を知っている相手だと格闘1択になる為厳しい 普通の射撃武器を持っていないSIにも同じことが言えるだろう。 武装解説 《射撃》マイダスメッサー ビームブーメラン [ダメージ:単発50、往復91][補正率:単発81%、往復66%][ダウン値:単発1、往復2] デスティニーとSIの中間くらいの大きさのブーメランを1個投げる。 上記機体のフラッシュエッジの元祖であり、当然往復2ヒットする。 発生はBR等に比べるとかなり速い部類に入る。 …と思われていたが、実際の発生はBIのメイン射撃と同等。 ブーメラン自体の速度もアンカーと同程度なため、 なるべく早目に「置いておく」形で使うのが望ましい。 ブメなのでリーチは中距離程度と限界があるが、 隙が少ない上に投げた後に自機が移動することで往復ヒットから格闘に持ち込めるのは大きい。 とっさに出せるため、格闘範囲外の僚機のカットにも使う。 前作ほど伸びなくなり、軌道も直線での往復ではなく、やや弧を描くので距離と戻りの見極めが必要。 格闘へのつなぎや牽制と使用回数が高い武器。 足の止まるSIやデスティニーのFEと異なり、射撃後も慣性移動を行える。 よって、ステップ入力直後にメインを押すと物凄く滑りながらブーメランを投げることが出来る。 発射後も速やかにBDCを行うことで非常に隙の少ない攻撃が可能で、上記2機のFEよりも扱いやすい。 また、MMは単発なのでFEに比べると補正率が軽減されている点も見逃せない。 MMの射程が短縮された2次効果として、MMが当たる距離なら大抵の格闘に繋げることを忘れないように。 SSの基本戦闘スタイルである高機動近距離戦を支える重要な武装なので、使用法は必ずマスターしておこう。 あくまでも一旦停止する攻撃であり、 BDを消費するので横格やN格前派生など高く浮き上がる格闘後にMMCをしてBDを切らすと、 BDC不可→自由落下→MMで迎撃不可→各種射撃で簡単に着地を狩られる・・・orz という状況になる場合もあるのでMMCも御利用計画的に。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 普通のバルカンだが、Sストにとっては貴重な射撃武装。 頭部に装備されているので総合性能は悪くない。 地味にけん制・削り・アラート鳴らしと活躍の場が多い。 BRなどの遠距離武器を持たないこの機体にとって、依存度・重要度は相当高い。 誤爆で格闘が出るとこの機体には抜刀モーションが存在しない為、格闘がでる。 誤爆には十分に注意したい。 もちろんラッシュ覚醒中のバルキャンも健在。 《特殊射撃》パンツァーアイゼン ロケットアンカー [ダメージ:10][補正率:96%][ダウン値:1] アンカーを撃ち出し、ヒットした相手を自機の目前に引き寄せる。 非覚醒時の格闘キャンセルは残念ながら不可能。 ターゲットに拳を振り被りながら向き直り、拳を突き出すというやたら長いモーションが欠点。 基本的に∞ジャスやブリッツのアンカーと同じもの。 ただしブリッツのアンカーとは違い、発射したアンカーが手元に戻るまでは動き出せないので注意が必要。 中距離で外してしまったらBR1発は覚悟しよう。 空中使用時はブーストを半分近く消費してしまう。 使用前にブーストの残量と相談しないと確実に着地を狩られる。 引き寄せた後は相手はよろけ中なので、カットされなければ格闘が確定する。 ダウン値は1となっているので、ここからコンボに行く場合はダウン値の計算を怠らないように。 発生は前作より若干速くなったが、まだまだ先出しで使えるレベルには遠い。 相手の格闘スカリ・先読み着地キャッチなどに使うと効果的。 ちなみにレールガン系以外の実弾を相殺することが可能。 相手のバズーカやマシンガンに合わせて発射すれば、弾丸を相殺しながらキャッチ→格闘コンボも狙える。 ただし、少しでも上下左右の軸がずれると素通りしてしまう博打技でもあったりする。 小ネタとして覚えておくと良いだろう。 ダウン値1と少し大きいが、覚醒コンボの締めに使うと非ダウン攻め継続が可能。 この特性を上手く活かせば中コスト程度なら覚醒コンボ2回で瞬・殺!出来たりする。 相手が覚醒抜け出来ないと判断したら狙ってみよう。 ダウン値の計算を間違ってダウンさせても泣かない、くじけないこと。 かなりの技量と先読みのセンスを要求するが、 相手の格闘に合わせて発射すると相手の格闘を潰しつつ格闘カウンターが可能。 特に突進系の前格闘などに対して狙い易く、 上手く決まれば相手の警戒度合いが数段上昇すること間違いなし。 ■格闘 対艦刀 シュベルトゲベール 《通常格闘》 デスティニーN格とほぼ同じ左右袈裟斬り→2段回転斬りの斬撃の計4段。 全段HIT時は450帯トップクラスの威力で、1段目の性能がデスティニーのN格に酷似しており、発生(14fr)・誘導・攻撃範囲が非常に優秀で密着なら当てやすい。 反面、踏み込み速度と判定は弱め。 正面まで剣が回れば、ある程度判定が強いようだ。 また、4段を振り切るのが長くカットされやすいのでハイリスクハイリターン。 どこからでもMMCが可能なのだが、最後の2段が高威力なのでカットの危険が無い時は出し切り推奨。 ただデスティニーよりも移動が少ないので、よりカットされやすいのに注意。 離脱するために2段目や3段目でMMCするのも手かもしれない。 N1段目を前格で派生可能で、横格闘に酷似した格闘に変化する。 ただしこちらの場合は3段目できりもみダウン。 前格派生からも格闘コンボに持ち込めるので、出来ればしっかりとコンボを叩き込もう。 地味に前格派生1段目の方が横2段より威力は低いが、 ダウン値が横2段より0.5低くコンボに組み込むならこちらの方が優秀。 ちなみにN前派生→MMC→横格全段のコンボをを狙う時、前派生後のMMCは最速入力ではなく、一拍遅らせて投げると地上でも安定度が増すようだ。 MMCまでが最速なら横連打で安定。 タイミングさえ掴めばスピード覚醒した相手を強引に巻き込める。 こちらもスピード覚醒すれば発生速度がさらにあがり、踏み込み速度も上昇するので、強力なスピード潰しとして機能する。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 55(96%) 55(96%) 84 1 よろけ ┣2段目 84(92%) 30(96%) 102? 1 よろけ ┃┗3段目 158(88%) 80(96%) 185? 0.5 よろけ ┃ ┗4段目 255(?%) 110?(?%) 265? 0.5 ダウン ┗前派生 103(85%) 51(88%) 129? 0.5 ダウン ┗3段目 205(-) 120(-) - 4 ダウン 《前格闘》 [ダメージ:140][補正率:96%][ダウン値:1] 前作で凶悪な性能を誇った突き単発。 思いきり弱体化させられ、発生と突進速度がダウン。吹っ飛び方向も変更された。 だが、それでも実用レベルに踏み止まっているのはさすがと言うべきか。 弱体化ばかりでなく、突進速度と発生速度の代わりに若干ダメージが上昇。 依然この機体のダメージ源であることには変わりない。 HIT後の軌道が変化してしまった為、連続でコンボに組み込み難くなった。 これを警戒させて相手の行動を縛ると優位に立てるだろう。 至近距離で出した場合、剣部分を回避しても体当たりで強引にHITを奪える。 弱点は特格と同じく、密着状態で外すとその場でモーションを取ってしまい隙膨大。 距離次第で前格と横格を使い分けるようにするといいだろう。 先出しで当てていける格闘で、近距離ならBR回避後でも余裕を持って刺せる。 だがちょっぴり発生が遅いため、 同時出しだと発生の早い攻撃には潰されてしまう。 中距離ブーメランHIT後に前格が確定する場面が多く、中距離戦での主なダメージソースでもある。 単発で威力が大きく補正もいい為、各種コンボの締めや覚醒コンボに複数回組み込みたい。 相手よりも上空から突き刺せば強制ダウンに持ち込めることも忘れずに。 また、相方の打ち上げる系統の格闘後に叩き込むと連携プレイの如くダメージを伸ばせる。 良く伸び発生も良好で単発威力が高い為、狙える場面は少なくは無い。 ガイアのN格闘を例にとれば、通常は218+BRC補正60%×累計補正20%の12しかダメージが伸びないが SSの前格なら累計補正の20%×140の28の追撃ダメージを与えられる。 最もバルカン持ちのSSにとって死に損ないの処理はそう面倒な事ではないが、 片追いの場面では頭の片隅において置くのも悪くない。 ただし相方に当てるような真似だけはしてはならない。 いくら1/4にダメージが落ちると言っても35ダメで本末転倒。 そんな事をするくらいなら、ガイアがカットされないように相方を抑よう。 あくまで技術の一つとして覚えておく程度に。 上とは逆に前格後に相方に拾ってもらうのも良い。 というより、むしろこちらが一番恐ろしいダメージを叩き出せる。 地上で当てたなら不可能だが、空中戦で相方が敵を挟んだ対面に居た場合に狙える。 何せ補正率が単発格闘の中では最も低い96%なのに加えダウン値がたったの1なので フォースインパルスの前格ですらBRC無しでダメージは軽く280に到達する。 横格で拾えば300を越える。 少なくとも他機体のネタコン(バスターの射撃CS→格闘CSなど)より十分現実味のあるコンボなので 固定相方を組んでいるなら、一応伝えておこう。 なお、相手より下にいる状態で前格を当てた場合、上手くいけば前格→メイン→前格→メイン→前格と最大3発の前格を食らわせることができる。 狙ってできるものではないが、よく発生するものでもある。 余談ではあるが、この格闘は「武器を突き出しきった」時の判定がものすごく強い。 その強判定はデスティニー、ジャスティスの前格とのかち合いに勝つほど。 性質上、これも狙って出来るものでもないが、覚えておくと格闘選択に幅ができるかも。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 140(96%) 140(96%) 155/169 1 ダウン 《横格闘》 盾で殴打→斬り上げ→振り下ろしの2回入力3段格闘。 前格闘と対を成すソードストライクの生命線とも言える格闘。 ボタン1回入力で斬り上げまで出るので外した時のスキは大きい。 素早く大きく動くのでカットされにくい長所を持つ。 ブーメラン・前格の弱体化に伴い、非常に重要度が増した。 発生はデスティニーやSIの横格と同様に最速(12Fr、BRは15Fr)でさらに判定も強いが、突進距離は短め。 発生が非常に早く踏み込み速度も優秀なので、近距離BR回避と同時に叩き込むといい。 上手く使いこなせばほんの少しの隙にも合わせていける。 どこからでもMMCが可能で、斬り上げをMMCする事で様々な派生コンボに発展する。 しかし前作に比べ、コンボに繋ぎにくくなっている点に注意。 タイマン時に余裕のある時に練習でも。 出し切りは最後の1段を叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、低空~地上でなら強制ダウンを奪いやすい。 また、最後の一段は非常にホーミングが強く打ち上げた敵をスカすことはほぼ無い。 (Sストが上下逆さまになってでも確実に敵を切るほど) 大きく上下に動くのでカットもされにくく、手早く僚機の援護に行きたい場合はオススメ。 スピード覚醒すると難点だった突進距離がおぞましいほど伸びる。 コンボの始動に使うには充分過ぎる性能を発揮してくれるので強気に攻めて行こう。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 50(96%) 50(96%) 79? 1 よろけ 2段目 108(92%) 60(96%) 136? 1 ダウン 3段目 209(?%) 110(25?%) 219? 1 ダウン 《特殊格闘》 大きく振りかぶって突進、真一文字に多段HITの胴薙ぎを行なう。 高威力で全段HITすると強制ダウンを奪える。 発生・隙は劣悪だが、高威力・高誘導・長距離移動と博打要素が強い格闘。 攻撃判定は入力後ある程度突進するか時間経過しないと発生しない。 突進速度は相手との距離に影響されるようで、近距離になればなるほど突進速度は遅くなる。 逆に突進距離が長いと高速で接近し、中距離からの闇討ちや不用意な着地を狩るのには充分使える。 密着状態で使用すると相手の目の前で大きく振りかぶってから斬り始めるので回避されやすく、 絶望的なほど大きい隙を晒してしまう。 HIT後もしばらく判定が残っており、 勢い余って障害物を切断すると斬った相手から反撃されるくらいの隙が出来る。 ちなみに誘導限界は丁度アンカーやブーメランと同距離のようだ。 剣を振る瞬間に突進速度にブレーキが掛かる。 直前に気付かれるとバックステップで回避されることも… 剣さえ振ってしまえば非常に広くて強力な判定が発生する。 機体右側の実剣~機体正面まで全てが当たり判定を持つので、 この方向へのステップならば強引に叩き斬ることも可能。 意味は殆ど無いがどこからでもMMCで攻め継続が出来たりする。 僚機が格闘でボコられていたら救援するのに使える時がある。 闇討ちで狙う場合は発生後にサーチ変更をして気付かれないように叩き斬るといい。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 36(96%) 36(96%) 0.8 よろけ 2段目 71(92%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 3段目 104(88%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 4段目 136(85%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 5段目 167(82%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 6段目 196(78%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 7段目 224(-) 36(96%) - 0.8 強制ダウン コンボ&連携&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 MMCはBDCやステキャンを併用しなければ繋がらないコンボが多いので注意。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 N全段→MMC 260 MMC後のBDCで素早く動き出せるのが利点。 N3段→MMC 185 攻め継続。 N3段→MMC往復→前 283 技時間は長いが∞ジャスN格後前派生並の高威力。4段目が当たる直前にMMCすると帰りが当たり易くなる。空中ではMMが帰って来る前に少し上昇すれば安定。空中の方が当て易い。 N2段→MMC往復→前 210 ↑と比べてこっちは威力が下がるが確定。カットされそうな状況で、誤ってN格を前派生し損ねた場合などに。 前→MMC→前 278 空中限定でMM位置取りが難しい。前格二回目がダウン追撃だと216。 横2段→MMC→前→MM 250 ダメージそこそこ+拘束時間長め。前作よりも前格に繋ぎ難くなっているので注意。前格がダウン追い討ちだと188。MMダウン追い討ち無しで240 横2段→MMC→特 212 見せ技だが、復帰しないと敵を地上付近で斬るため、比較的早く動く事ができる。相手が空中復帰すると特格が2~3HITする。 横1段→MMC 79 攻め継続だが、威力はお察し。 横2段→MMC→N前派生出し切り 284 実用性皆無なデスコン、横2段目を遅めにキャンセルすることで若干あたりやすくなる N前派生1段→MMC→横全段 267 MMCを一呼吸置いて出せば地上でも安定。Nが空中で決まった時のみの技ではない。平坦な地上で当てた場合でもMMCした後に横格連打してれば当たる。安定性×。 N前派生1段→MMC→BDC→前 223 低高度でBD切れだと前格が追い討ちになりやすい。 特格3段→MMC→前 229 特格の3HITを見切る神の眼と耳が必要なハイレベルなコンボ。MM帰りがHITしないと確定しない MM往復→N全段 251 N格全段後、MMCで隙軽減。 MM往復→N1段→MMC 146 攻め持続。 MM往復→前→MMC 190 基本コンボ。中距離からでも当てやすく、技時間短め。 MM往復→横全段 228 基本コンボ。キリモミ。 MM往復→特射→前→MM 191 前格が届かない距離の保険に特射を。技時間短め。 MM往復→特射→N前派生全段 218 MM特射の後の最大ダメ。 MM往復→サブ 114 MMがHit時にBDが無く、前格、アンカーでも届かない距離の時などに。 味方BR→前→MM 198 基本コンボ。 味方BR→横全段 221 基本コンボ。キリモミ。 味方BR→N全段 247 キリモミ。 味方BR→N一段→MM 148 攻め持続。 パワー 横2段→覚C→前 307 覚醒抜けの危険と強制ダウンでないのが欠点。 横2段→覚C→前→MMC→前 324 上記コンボの最大ダメ版。相手が空中復帰した場合のみ。 N前派生→覚C→前 303 横よりも当て辛い。 N前派生→覚C→前→MMC→前→MM追撃 341 相手が復帰した場合のみ可能。高威力。 N前派生→覚C→前→MMC往復→前 342 高難易度高威力コンボ。MMC後は自由落下で戻りを当てる N3段→覚C→N前派生全段 334 とりあえず高威力だと思われる。 N2段→覚C→N全段 339 六回斬る。とにかくコンボ時間が長い。魅せコン。 N1段→覚C→N3段→MMC→前格 346 非確定。MMが戻りヒットする前に前格闘。魅せコンでデスコン。 ラッシュ 前→N→前→N→前 338 定番コンボ。先行入力で安定。ちなみに前→N→前まででも300を超える。相手が真下 接地状態であろうとほぼ確実に繋がる。 横2段→前→N→前 321 上のコンボの派生系。地上でも安定して入る。 N3段→横1段→N1段→バルキャン 256 攻め継続。 N3段→バルキャン→N前派生→前 312 威力は高いが技時間が長いのがネック。相手との格の違いを思い知らせたい時にどうぞ N前派生→前→横2段→前 323 ラッシュ時はN格前派生が出しづらいのでヒット前に途中覚醒で。最速キャンセルで安定。 横2段→バルキャン→横全段 301 最速で。 横2段→バルキャン→横2段→前 306 ↑に慣れたらこっち。 特→アンカー→特→MMC→前 266 拘束時間が長いだけのネタコン。 (特→N)ループ 248 左右から斬りまくるネタコン。威力は低いが特で終るとカッコイイ。 特→前 301 ダウン直前で前格を入れる。神の目が必要。ただしアバウトでも250以上はいける。 横2段→特 233 お手軽。 スピード 前 前 208 2回目の前はダウン追撃。決めやすいので咄嗟の時のために覚えておこう。 前 前 前 前 前 370 全機体全格闘コンボ中最強のデスコン。相手が真上もしくはパワー覚醒中のみ使用可能。カットされやすい?ロマンか… 横2段 前 特射 246 素早く終わるが特射のタイミングが難しい攻め継続。 横2段 N全段 309 入力が少なくきりもみ吹き飛ばし。繋ぎは前ステで安定。 横2段 横2段 前 306 見た目、威力共に◎。動きまくるのでカットはほぼ無い。 横2段 横全段 300 コンボ時間が非常に短く、カットされにくい。そしてなにより簡単。横2段目がHit後に覚醒するとゲージを殆ど消費せずにもう一機に迫れる。 横2段 N前派生 前格 前格 323 威力もそこそこで比較的安定。最後の前は前ステップ推奨。 横2段 前 前 前 336 横格始動コンボ。前 前は最速前ステで。繋ぎが遅いと最後まで入らないので注意。要練習。 横2段目のみ 前 前 前 前 354 横格1段目の判定が短く2段目のみHITすることがあるので覚えておこう。 横 横 横2段 前 304 横1段でキャンセルしてしまった時用に。Sストで唯一殴るコンボ N前派生 N全段 304 強制ダウンを取れないが、吹き飛ばせる。 N前派生 前格 横全段 318 キリモミ吹き飛ばし。繋ぎは前SC。 N前派生 前 前 前 前 350 高威力+華麗で決まれば美しい。N格前派生のダウン値が0.5なので可能なコンボ。前 前は最速前ステで。横2段始動よりも最後まで入りやすいっぽい。要練習 N前派生 N前派生 N前派生 前格 309 ほぼネタ。ダメージは高いはずだが攻撃時間が長い。 N前派生 前 前 アンカー 309 難しいが高威力の攻め継続。前 アンカーのつなぎは自分が相手のほぼ真下にいるなら前ステで。それ以外ならBDで相手を少し追いかけ、斜め上から掴む様に位置調整すると安定。 N N N N 208 攻め継続。 N3段 MM(往復) 236 攻め継続。 N3段 N NN N N3段 253 攻め継続。上のほうは3段目に覚醒すれば時間が大幅に節約できる。 N N N N 前 306 キャンセル回数が多いがSC混ぜていくとカットされにくくなる。 N N N3段 前 314 各N格の順番を変えてもダメージの変動がない。 N3段 横2段 前 314 こちらの方が↑より多少短く終わる。 N N3段 前 前 317 2回目の前格はダウン追撃。 N N N前派生 前 311 下から突き上げてのきりもみ。キャンセルする回数が多いのでBD切れに注意。 N2段 N全段 304 スピードの恩恵で割と決めるチャンスが多い。 特 前 228~301 短時間で終了するお手軽(?)スピードコンボ。ようはラッシュのスピード版。特格のヒット数によりダメージが変わる。 MM N前派生 前 前 前 322? MM始動。MMの戻りが当たるとダメージ減少。MMを左前方向へのBDでキャンセルすると良い。 MM N前派生 前 特射 270 MM始動の攻め継続。MMの戻りが当たるとダメージ減少&強制ダウン。MMを左前方向へのBDでキャンセルすると良い。 アンカー ×5 47 引き寄せてからキャンセルしないとアンカーがMMに化ける。バクステでやると何度も相手を引き寄せるネタコン。前ステ安定。 横横 N前派生(噴かしブーキャン) 前 ??? 受身を取っても上空からのアンカーで引き寄せ。脳天刺し〆 ■ラッシュ 覚醒タイミングは格闘Hit確定時の先出しに限定した方がいいだろう。 覚醒抜けされるのが前提なので50%発動で構わない。 現段階でスピード覚醒を差し置いて格闘機体でラッシュを使う意味がとても薄く、 もし使うメリットがあるとしたら相手に覚醒抜けされてもそのコンボスピードで 「抜ける前にある程度ダメージを与えられる」と言う事のみになるだろう。 その時に使うコンボは前格連打が望ましい。 スピード覚醒でガン逃げされた場合、素直に敵僚機に向かった方がいい。 高機動を誇るこの機体ならば、2機に覚醒コンボを叩き込む事も夢ではない。 2機目にも覚醒を使用させる事が出来れば、この上なく有利な展開を築ける筈だ。 前格闘からコンボが入れるため、抜けられても140ダメ、 入れば300越えコンボを短時間でき出来るなど、かなり好条件が揃っている。 攻め継続のダメージもそれなりに高いので、一気に畳み掛けてみるのも面白い。 ただし機動性の関係から逃げられやすい。 ■スピード 機動性大幅向上でストフリだろうが∞ジャスだろうがブンブン追い回せる。 良好なステップとトップクラスのBD速度で、逃げに回れば捉えられることはほぼ無い。 防御面だけでなく各種格闘モーションも大幅に短縮される。 スピード覚醒で覚醒抜けされたとしても、強引に格闘をねじ込むことすら可能だ。 特に前格のモーションは正に神速となり、ステキャン中だろうがなんだろうが簡単に串刺しに出来る。 踏み込みの浅い横格も弱点が解消され凶悪な性能になる。 ただ、ソードストライクの格闘は基本的にモーションの後半が高ダメージな為、 高ダメージを狙うとどうしても出し切りに近い形になるのが難点。 とはいえ、普段狙いにくい格闘もガンガン狙って行けるようになるのは魅力。 攻守共にバランス良く強化されるので、安定した戦いを望む方はこちらをどうぞ。 速いコンボを望むのなら横格闘を使っていくことをオススメする。 N格 前格の伸びが脅威的にUPするため、 これらの格闘をフェイントで使いお好みの格闘コンボをその後叩き込んでやろう。 対人戦で使うならこの覚醒が大本命。 コンボとしては、コンボスピードの横2段→横3段と、前格を絡めた大ダメージコンボと、 各種攻め継続系を用意しておき状況にあわせて狙うといい。 対人戦でのスピード覚醒の使い所としては、 覚醒が残ってない相手に格闘またはブメ確定時、味方が大ピンチの時に移動用になど。 覚醒が残ってる相手には横二段→覚醒→N前派生一段→アンカーなど効率的。 また前格のスピードがかなり上がるので、最後の削りに案外使える(前>前など)。 ■パワー 前格単発で200後半を一瞬で奪い去るので、 HIT直前に覚醒すれば安全に大ダメージを奪える。 しかし、スピード覚醒されると非常に対処が難しい、まさに一世一代の大博打。 敵の残り耐久力の少ない状況では、 SSの格闘の確定状況になる前に覚醒を使われるのがオチで、 一定以上のレベルで似たような強さの敵には通じるとして一度だけだろう。 やはりスピード安定。 相手が格闘を仕掛けて来たときのカウンターにも有効。この時ならばN格も邪魔されない。 ただし近くに敵僚機がいたら乙。 またストフリのBD格など移動する格闘や運命の前格など多段強制ダウン格闘などには出してはいけない。 前者は自分が出す前に終わり逃げられてしまうからであり、後者は発生する前にダウンさせられてしまうからだ。 パワー発動中は発生が必ず後になるためにこの作戦でいく場合は気を付けよう。 基本は2回覚醒。前半にゲージが半分溜まったら 出来るだけそれ以上溜めずに確定状況にさっさと使おう。 覚醒所としては、前格ヒット直前、横格ヒット確認、 N格を途中でカットされそうな時など。 敵の格闘が確定していてかつ敵が格闘を振ってきた時に覚醒もかなり有効。 僚機考察 やはりベーシックなBR持ちの機体がオススメ。 特にフォース・ガイア・ルージュの高機動型とは抜群に相性がいい。 こちらがピンチになった場合も即座に援護に駆けつける事が可能だし、 どちらかがダウンを奪えばすぐに片追いの状況を作り出せる。 ソードが放置されても片追いから逃げ回る機動力を持つので安定度は高い。 問題は、ソードが追いかけられないこと。 完全分離か着かず離れずを心がけたい。 また、腕に自信があるコンビならば格闘機体同士も強力。 こちらは完全分離が可能。 遠距離支援機体相手にも、Sストよりも射撃武器の性能があるのである程度太刀打ちができる。 特にハイネグフ・Sザクとのコンビがオススメ。 お互いにダメージ効率は高いので、ひたすら目の前の敵を斬りまくろう。 グフはBMGで、Sザクはハイドラでさりげなくソードを援護すると効果的。 互いに格闘機体なので、アラートを鳴らすだけでも相当のプレッシャーを与える事が出来る。 上手く流れを掴めば、あっさり勝負を決めてしまうほどの爆発力を見せてくれるだろう。 ただし、こちらよりも高機動な機体で組まれると(自由+虎など)手も足も出なくなるときがあるので できるだけ止めた方がいい。 コスト270帯ではダントツでダークダガーL。 質の良いBD性能と単発ダウンのバズーカ・格闘を持ち、片追いを容易に誘発出来る。 ソードが注意を引きつつ、ダガーLが確実にダウンを奪うのが基本。 片追いの状況になるまではソードは無理に攻めずに、耐久を温存するように立ち回るといい。 また、コスト度外視でストフリ・レジェンドと組むのも面白い。 590が後方からひたすら援護し、ソード2落ちを狙うというものだ。 590はドラグーンとマルチCSで迎撃+援護を同時に行ない、後半まで被弾を最小限に抑える。 ソードはパワー覚醒で前格を狙い、とにかく相手を削ることに全力を注ぐこと。 2落ち後は二機で突撃し、一気に勝負を決めてしまうといった流れになる。 援護はレジェンド、後半の突進力はストフリが勝るので、どちらを選ぶかは相方次第。 あまりオススメ出来ないのがLスト・ブラスト・ルナザクなどの単発高火力砲撃機。 ソードを狙われると援護射撃も味方誤射になる危険が高く、 僚機側も隙が多い装備のため、狙われるとソードでは援護しきれない場合が多い。 アグニ誤射→片追い誘発など目も当てられない。 だがソードの存在感を利用して遠距離から弾幕は効果的。 このコンビではソードがどれだけ接近し、相手に圧力かけれるかが重要。 前作でも強力だったカラミティとのペアは健在である。 カラミティが高飛びで中距離戦を支配し、ソードはその下で近づく相手をカットする、 またミスの起こり易いソードのピンチをカラミティがカットする、役割のハッキリしたコンビとなる。 ただし非常に息の合った動きを要求されるので、即席コンビにはオススメできない。 VS.ソードストライク対策 絶対に放置してはならない機体の一つ。 目を離しているとあっと言う間に接近されて、前格でぶっ刺される だが気にしすぎるのも危険。相方によっては闇討ち格闘ではなく、注意を引かせるのが狙いの場合もある。 事実上遠距離射撃武器が無いのが最大の狙い目。 レーダーで距離を保ち、ブメの範囲に迫って来たら初めて注意すべき相手。 接近時の戦闘はこちらからの手出しはNG。 BRの硬直すら狩られる危険があるので、相手が焦れるのを待つ方が賢明。 逃げる際も安易に背中を見せてのBDは前格で尻の穴を増やされる可能性も。 ただまともな射撃武器がないに等しいので、 バクステメイン射撃でよほど運動性が悪い機体でもない限りは何とかなる。 ただしこの方法だと相殺可能な射撃(BZなど)の場合、 バルカンに相殺され、そのままたこ殴りになる可能性があるので注意! 苦手機体 苦手でない機体の方が少ないと言った方が早い。 もっとも辛いのは中距離を維持したまま攻めつづけられる、射撃機体とドラグーン装備機体。 BR持ちの高機動機体(ARF等)なら格闘に持ち込むことは十分できるが、 射撃だけで封殺されると打つ手無し。 マイダスメッサーの射程外に逃げられると何も出来ないので、意地でも離されないように。 ストライクフリーダム 言わずと知れた高機動射撃機体で、恐らく最高に相性は悪い。 豊富なBDを誇る相手の着地を取るのは難しく、 更に停滞ドラが格闘をシャットアウトと攻め入る隙は見当たらない。 中距離からは多弾数のBRが油断なく狙ってくることだろう。 更に相方に任せたとしてもマルチCSを警戒せざるを得ない状況に。 倒すのではなく、注意を引き付ける事に全力を傾けて相方を信じよう。 インフィニットジャスティス 格闘能力が高く、機体性能もトップクラスと非常に厄介な相手。 豊富な射撃・補助武装を備え、近距離戦での引き出しも相手の方が数段上。 特に長距離吹き飛ばし確定のリフターカウンターは最警戒対象。 ブリッツ ミラコロされたら逃げるしか無いっちゃぁ無い。 ブーメラン投げても良いが大人しくミラコロ切れを待つのが吉か。 大抵の人はミラコロ中でもステップ移動するでしょう・・・orz ランチャーストライク 遠距離ではランチャーが圧倒的に有利であることはもちろん、肩バルカンのせいで近距離すら不利。 ランチャーに唯一隙のある中距離では、届く武器がバルカンくらいしかないと言う状態。 カオス ポッドを展開されると隠れたと思った場所からも攻撃されるのが厳しい。 接近戦をしかけようとするとちょうどカオスとポッドにいい感じで挟み撃ちにされてしまう。 ダウンさせたらポッドはもう射出させないつもりで張り付こう。 単発CS持ち機体 特に出の速い単発ダウン属性のCS持ちが苦手。 厳重警戒機体 デュエルAS デスティニー インフィニットジャスティス 警戒機体 ストライクフリーダム カオス アカツキ(オオワシ装備) 上記の機体はCSCでのカウンターが非常に怖い。 隙が少なく長距離吹き飛ばしを狙えるデュエルAS/デスティニーは特に危険。 1発でも貰えば一気に戦線から置いていかれることだろう。 カオス・アカツキ・ストフリはCSの出が若干遅いが、それでも危険度は高い。 ポッドやドラグーンを併用されると事故率は飛躍的に上昇する。 アカツキは優秀な格闘からのCSCを警戒したい。 また、上記の機体はCSや固有武装持ちが多く、中距離からの手数が豊富。 安易な着地や接近すら許されない場合も多いので苦戦は避けられない。 タイマンで挑むよりも味方と連携して追い込むしかない。 デスティニー ソードストライクの上位互換だけに強敵。 非抜刀状態ならまだ勝てる要素があるが、抜刀済みのデスティニーにはまず勝てない。 格闘戦に持ち込まれればCSC等引き出しの多いデスティニーが圧倒的に有利。 下手に手を出さずに、僚機と2vs1で挑むか任せてしまおう。 腕に自信があるなら、相手が優位だと思っているところを突こう。 近距離に間合いをつめ、相手が格闘を狙ってくるところを先に横格などで叩く。 もちろんリスクはあるが、格闘機同士の読み合いはお互いに楽しめる。 プロヴィデンス、レジェンド 相方に何とかして貰わないとどうしようもない相手です。 近づくことは相手がよそ見してない限り不可能に近い。 ドラ配置の隙に着地、展開後に攻撃or回避に専念と割り切らないと勝ちは見えてこない。 小さな隙を大きな起点とし、ダウンさせ粘着してやろう。 あえて、遠距離でドラグーンを無効化し、相手をいらだたせて格闘戦に持ち込ませるのも手。 原作のバスターよろしくドラグーンで蜂の巣にされるのがオチ。 タイマンで勝ったら貴方はソードネ申。 ダウンを取ったら二度とドラを付けさせないよう張り付いて 前格でダウンしまくる勢いで無いとまず負けてしまう。 ソードインパルス 前作ではSSがSIの天敵だったが、今作では立場が逆転。 ブメの大きさと拘束時間、伸びに劣る。似たような機体のため、ブメの劣りは激しく影響する。 同時に当てても、SIのブメはよろけを2回発生させるので、補正がかかるといっても厳しい。 SI対処のフワバックステBRもできないため注意。 それとお互いが格闘の届く距離で真横にBDしている時は "絶対に"こちらから先にブーメランを投げてはいけない。 そもそも相手が真横にBDをしている時は当たらないうえ、 SIの横格はこちらがブメを投げたのを見てから出して余裕で当てられる。 だがブメの範囲内ならば補正率のよさで勝機は十分にある。 また密着時にはこちらの方が前格の性能↑という事もありかなり有利。 中途半端に離れると横格貰うので基本的に横格の範囲外か密着するかの二択を迫る勢いでいこう。 ちなみにFEを投げた瞬間に横を入れると戻りのFEが当たって3段目が当たらないケースが多いが、 そこは2段MM前格に変化させよう。相手は空中にいるため戻りが当たる心配がない。 グフイグナイテッド(ハイネ機) SSの方が格闘・BDが若干上だが、それ以上に鞭による攻撃。 横ステップによるスキを伺う行動は横鞭により薙ぎ払われ、 射程ギリギリの鞭はSSにとっては攻撃範囲外なためブメでも鞭のスキを狙うの難しい。 アンカーも狙おうにも出が遅いため鞭のスキの動作が終わった後になることが多い。 完全にタイマンになると手が出しにくい。 幸いグフは援護能力は低い、無理はせず標的を切り替えよう。 ジン(大型ミサイル)・カラミティ 高飛びされると厳しい戦いになる。 上を取られてしまうと有効な攻撃方法が無く、回避に専念するしかない。 着地を取って横格などで一気に仕留めたいが、サブ射迎撃に注意。 ウィンダム(ミサイル) 性能的には圧倒的にこちらが上で、1対1なら簡単に撃破できる。 だが問題は2対2の時。 Sストはどうしても相手に近づかなければならないが、近づいた時に自爆核に当たりやすい。 万が一これをくらうと、その間に相方がおそらく590コストであろう敵僚機とタイマンをするハメになる。 対処法としては「壁越しに近寄らずに建物を回って近づく」、「バルカンを連射しながら近づいて直撃を避ける」 「核ンダムの上を取って様子見をし、 シールドミサイルが来たらブメ BDCで接近・核発射準備になったらアンカーで捕縛」 「くらう前にブメを投げて巻き添えに」など色々あるが、 とりあえず無策のまま核ダムを格闘で狙うのだけは避けよう。 ガズウート・ザウート 1対1なら簡単に撃破できる機体だがミサイルやレールガンなどを喰らいダウンしてしまい、 その間に無限浮遊されてしまうとなにもできなくなってしまう恐れあり。 チラシの裏 相手がスピード覚醒・ラッシュ覚醒してきた時に逃げる場合だが、 MMを出しておけば、MMの帰りがヒットし相手の覚醒コンボを封じる事も可。 また、上手く相手さえ見ていれば前格で狩る事が出来る。 敵機がスピ覚で、N格二段目振りかぶり~二段目振りぬきの間に覚醒抜けされた場合、 そのまま四段目まで出し切ると覚醒コンボ狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵機を四段目で 吹き飛ばすことが出来る。ただ、敵機が逃げだしたり、BR二連射だったりすると 隙を晒すことになる。敵の戦い方にあわせて切り替えられると◎ CPU戦でSSが出てきた場合、 物凄い精度で闇討ち・カット特格を当ててくるので注意。 外部リンク 前作Wiki - ソードストライク 非公式掲示板 - ソードストライクスレ Part10
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/48.html
正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 各形態の武装解説、コンボ、立ち回り、対策については下記の個別ページへ ストライクガンダム : エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 解説 攻略 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 解説 攻略 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム コスト2500 フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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こちらはストライクガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等はストライクガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X105 STRIKE 通称:ストライク(形態ごとにエール、ソード、ランチャー等) パイロット:キラ(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 GCO:ジェネシス 盾:エール○、ソード&ランチャー× 変形:× 換装:○ エールストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通のBR。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→切り上げ→回転斬り袈裟斬り→蹴り上げ(→回転BR撃ち)袈裟斬り→切り上げ→串刺し N→N→NN→前(→BR)N→N→前 189160(185)179 おなじみ3段格闘。派生も健在 地上ステップ格闘 突き→横回転斬り ス→N 170 前作横格 空中ステップ格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け ス→N 162 前作特格 特殊格闘 キック 特 80 キラキック。BRからキャンセル可 ソードストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40(往復76) ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった CS パンツァーアイゼン - 10 アンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 4回斬りつけ縦斬上げ→斬下ろし N→N→NN→前→N 218187 前作同様の4段前作同様のN前派生。全ての段から特派生可能 ステップ格闘 盾タックル斬り上げ→斬り払い盾タックル斬り上げ→突き刺し ス→Nス→前 187198 2段目から前に派生可能。全ての段から特派生可能。 特殊格闘 ニコル斬り 特 176 突進してシュベルトゲベールフルスイング。見た目がより派手に ランチャーストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 150 前作より太く、誘導は強くなったが威力は減少 CS アグニ(照射) - 283 前作と同じく曲げられる 格闘 ガンランチャー 2 1発59(2発106) 二発打ち切り。リロード激早。 特殊格闘 肩部対艦バルカン ∞ ワンセット82(一発12) 4発ヒットでよろけ。弾数無限。 共通武装 射撃 名称 弾数 威力 備考 サブ射撃 頭部バルカン (AS)50(L)∞ 1発5 フルヒットでよろけ。弾数はエールとソードは共用。ランチャーは無限。 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 2 - 戦闘中に装備を変更する。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 112(本体50) 最大3セット撃ちながら突撃。 補正値については「ダメージ計算」参照。 【更新履歴】 09/3/3 エールNN前派生のダウン値を修正 08/10/06 共通武装を整理 08/10/06 解説、攻略を整理 解説 攻略 換装によって3種類の形態を使い分けることができる機体。 武装や機動力がほぼ完全に変化するので、他機体の換装とは勝手が違う。 万能機のエール、射撃のランチャー、格闘のソード、といったように各形態は特徴が明確で、これらを状況に合わせて使い分けていけることが最大の長所。 どのモードもそれ単体の性能は他2000機体より劣っているが、それぞれの形態の長所で短所を補えれば、様々な状況に対応して万能な働きができる。 3つの形態は基本性能や戦法、操作法が全く異なるため、単純に3種類の機体を使いこなす技量が必要となる。 加えてそれらを瞬時に使い分ける判断力と柔軟性が求められるため扱いにくく、初心者向けとは言えない機体だ。 エールさえ扱えればある程度の働きは可能ではあるが、ソード&ランチャーを使いこなせなければ火力不足に陥りやすい。 また、待機中の換装はリロードが止まる(例,エール中はソード、ランチャーのリロードが行われない)ため、弾数管理が難しい。 換装によって一括リロードやシールドの復活が行われることもないため、射撃、換装共に計画的な使用が求められる。 エールストライク BDの速度・持続、ブースト上昇速度が3000機と遜色ないほどで、機動力はトップクラス。 射撃のBRも扱いやすい。しかし射撃コンボが無く格闘も低威力なため、単体での火力は低い。 決め手には欠けるが対応力と安定性があり、どんな状況にも広く浅く対応できる。 シンプルで扱いやすく、最もお世話になるであろう形態なので、まずはこれから使いこなしたい。 ソードストライク 誘導、伸び、判定、威力が秀逸な格闘、そして近距離で有効な射撃武器を備えた、近距離特化型の機体。 格闘戦においてはコスト2000機の平均を遙かに超えるプレッシャーを与えられるだろう。 しかし遠距離まで届く射撃はバルカンのみで、加えてBD持続が劣悪なため、射撃戦能力は無いに等しい。 機動面は、BD速度、歩き速度、ステップは速いが、BD発生がイマイチなので意外と小回りが利かない。 格闘戦もしくは格闘コンボ要員として優秀だが、距離を離されると何も出来ない極端な形態である。 ランチャーストライク 強力な射撃と長い赤ロック距離を持つ代わりに格闘攻撃を一切持たない射撃特化機体。 強判定のメイン、誘導の強いガンランチャー、弾数無制限の肩バル、高威力のCSと一通りの射撃を揃えている。 BD、ステップ、歩き、上昇の性能がどれも悪く、加えて足が止まる武装が多いため機動力は劣悪。 接近戦は絶望的だが、遠距離担当または換装射撃要因と割り切れば十分戦力にはなる。 射撃性能(エールストライク) 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] [発生:22フレーム][硬直:52フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 至って普通のBR。 エールの生命線となる武装で、換装でも回復しないため、弾数管理には要注意。 特格でキックに派生可能。 詳しくは下記の特殊格闘を参照 格闘性能(エールストライク) 【通常格闘】 [威力 80→144→189][ダウン値:1.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:62フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 80 80 よろけ 20 1 ┣2段目 144 80 ダウン 20 1 ┃┣3段目 189 90 ダウン ? 1 回避可能 ┃┗前派生 179 ? ダウン ? ? NN前でダウン値2.2~2.3 ┗前派生 160 100 ダウン 20 1 ┗BR 185 100 よろけ 30 2 キャンセル補正有・回避可能 前作同様の3段斬り。N前やNN前などの派生も有り。 近距離での発生は最速クラス。エクシアの空ステ格にすら勝てる。 加えて硬直も少なめ。 だが突進速度が微妙なので余程の近距離でないと射撃で潰される。 今作ではNNNの3段目とN前BRのBRは受身可能というカワイソス仕様。 だが相手が受身で抜けられることを知っている場合N前 ソード換装の受身待ちも有効。 N前はその後の選択肢の幅が広い上、威力もそこそこなので、主力としても十分。 ちなみにN前BRのBRは3連射可能だが2hitで強制ダウンかつ2hit目のダメもほとんど伸びない。 またこのBRにはキャンセル補正がかかる。一応特格C可能。カット対策に。敵機と近づいてしまう点には注意。 ただの隙消しであれば空換装で。 【地上ステップ格闘】 [威力 100→172][ダウン値:1.0→?] [発生:25フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 よろけ 20 1 ┗2段目 170 100 ダウン ? ? 前作の横格闘。突き→回転斬り。 そこそこ回り込むので敵の射撃をかわしつつ攻撃できる。 2段目にそこそこ動くが、地上格闘なのでカット耐性は基本的に低い。 また相手が最速受身を取った場合こちらの攻撃硬直前に相手の格闘をもらうことがあるので注意。 1段目から換装コンボをするか2段目後即空換装することを勧める。 【空中ステップ格闘】 [威力 90→162][ダウン値:?→?] [発生:32フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 ダウン 20 ? ┗2段目 162 90 ダウン ? ? 前作の特殊格闘……というと使えないイメージを持つかもしれないが、 今作では誘導面と踏み込み速度の強化により、かなり使い勝手が良くなった。 また、Hitしようがしまいが2段目まで出せて大きく移動するので、 1段目をかわされても2段目の伸びで反撃をかわしやすいというメリットがある。 しかし判定の出が遅いので敵の格闘とかち合うと負けやすいく 2段目をスカしたり受身が間に合う事も多い為決して万能な格闘ではないということは理解しておこう。 この格闘は2段出し切るよりも、 2段目がHitした瞬間にエールに空換装しBDまたはステップをしたほうが早く動ける。 ただ足が止まってしまうので敵のカットの被弾率は上がる。 早く味方のところに戻りたいときや敵僚機のロックがないときは使っていこう。 【特殊格闘】 [威力 80][ダウン値:1.0] [発生:25フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 80 80 ダウン 20 1 前作の前格闘でもある、伝家の宝刀キラキック。 発生は若干遅くなったが、射程が伸びた他、威力が80に強化されている。 また、低空で使用しても強制着地しなくなっている。 この格闘ならではの特徴として、BRからキャンセルして出せる。 近距離なら連続ヒットして、BR始動のコンボとしてはそこそこのダメージになる。 しかし格闘のリーチとBRのヒットバックの関係上、ほぼ密着状態でないと届かない上に、ビームがシールドで防がれた場合などは至近距離でないとステップ回避が間に合う。 よって確定コンボとして決める機会は少ないが、近距離でビームが外れた際の保険として使うこともできる。 キック自体の硬直も少ないので一応格闘フェイントとしても使える。 また、キックHITで攻撃が終了してしまうという特性があるため、いくら相手との距離が近くても間にアシストがいると アシストを蹴り攻撃を終了、肝心の敵機の目の前で隙をさらしてしまう。(他の格闘ならばアシストごと敵機を攻撃できる) そのためアシスト展開中の敵機(特にV)にキックを仕掛けるときは注意するように。 それ以外の用途としては、抜刀およびブースト不要で出せることを利用した着地ずらしが挙げられる。 赤ロックではロックしている敵に向かって、緑ロックの場合は自機正面方向へ移動ができる。 敵Aの攻撃を避ける際には敵Bにロックを切り替えて特格。これで感覚をつかむ。 敵Bが緑ロックならばレーダーで敵Aに対して垂直になる方向へレバーを倒して特格。 的確な状況把握とある程度の練習は必要だが、これを覚えておけば中距離での射撃戦等でかなり回避率が上がる。 ステイメンの爆導策や重腕の月面宙返りほど大きくは動けないが、ブースト消費なしでの移動手段としては優秀である。 咄嗟に出来るようになれば、有効なテクニックになるはずだ。 射撃性能(ソードストライク) 【メイン射撃】マイダスメッサー [威力 40(往復 76)][戻り次第リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 片道0.5][補正値 片道10] [発生:31フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 前作お馴染みのブーメラン。戻り動作をBDで省略できる。ブースト消費。 当たり判定は前作より大きくなっていて、行きが当たれば多少動いても戻りは安定して当たるようになった模様。 あんまり伸びない。ステップから出してもあまり滑らなくなった。 弾速も遅く、射程も2機体分程度まで短くなった。 格闘の硬直が大きいので、これでバクステなどにプレッシャーをかけよう。 前作同様、出しておけば戻りで相手の格闘をカットしてくれたりもする。ただやはり安定はしない。 換装Cが可能で換装後もブメは自機に戻ってくるためブメ 換装 戻りブメ 各種攻撃なども可能。 【CS】パンツァーアイゼン [威力 10][チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1][補正値 0] [発生:34フレーム][硬直:105フレーム][キャンセル→特殊射撃、通常格闘] アンカー。当たれば相手を引き寄せる。一応ブメからのセカイン可能。ブースト消費。 チャージ時間は短い方なので、格闘出してからチャージしてもコンボに繋げる事が出来る。 射程は前作と同程度。 格闘CSCの性質上格闘を外した際の保険には使えない上、CSでバクステを取ってもなぜか格闘があたらず空振りになる。 換装キャンセル不可で前作のような任意シールドもないので一度チャージすると換装しにくくなってしまうので注意。 捕縛系なので勿論覚醒Zも引き寄せられる。がその後は地獄が待っている。 前作と違い追撃はN格のみに派生可能なので注意。 格闘性能(ソードストライク) 【通常格闘】 [威力 75→133→176→216][ダウン値:0.8→0.8→0.4→0.4] [発生:25フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 75 75 不可 よろけ 16 0.8 ┣2段目 134 70 不可 よろけ 16 0.8 ┃┣3段目 178 70 186~188 よろけ 8 0.4 ┃┃┣4段目 218 80 219? ダウン ? 0.4 ┃┃┗特派生 222 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 198 ? 不可 ダウン ? ? ┣特派生 193 ? 不可 ダウン ? ? ┗前派生1段目 143 80 不可 ダウン 20 ? ダウン値0.8~1 ┗前派生2段目 187 80 当たらない ダウン ? ? 前作同様4段斬り&前派生あり。 ステップ格闘の影に隠れがちだが、伸び、誘導が優秀。 大剣なために攻撃範囲も広い。 又、大剣な為か、判定も中々。(そのリーチの長さによるものと思われる。) 3段目以後、MMC(メイン射キャンセル)可能。 乱戦時はN前派生がカットされづらく有効。 N前派生は前作と異なりきりもみダウンではなくなった。 また全ての段からCSC可能だが特派生とN4段目では引き寄せられない(地上近くの最速でダウン追撃) N前CSはN前Nで3段目の叩きつけ直前で出すと安定しやすい。 また、タイミングが遅いと特格派生はかわされるので注意。 全体的に攻撃終了後の硬直が長いのでカットには注意。 ロケテの時にダメージが極端に高かった影響で低くされすぎたのが難点。 ちなみにN前Nの後にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 起き攻めやカット対策に活用したい。 ちなみに出し切りより、換装からの派生のほうが威力は高い。 【ステップ格闘】 [威力 70→138→187] [発生:25フレーム][初段硬直:89フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目1ヒット目 70 70 不可 よろけ 16 ? ┃1段目2ヒット目 138 80 不可 ダウン 16 ? 1段目(2hit)でダウン値1.6~1.9 ┃┣2段目 187 75 当たらない ダウン ? ? ┃┣前派生 198 ? 154(最速でのみhit) ダウン ? ? ┃┃┗特派生 219 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 202 ? 不可 ダウン ? ? ┗特派生 188 ? 不可 ダウン ? ? 前作の横格闘。 2段目から前派生有り。前作の前格闘のモーションで多段Hit。特派生も可能。 踏み込み速度がそれなりで伸びと回り込みが強く相手のステップを狩りやすい。ソードの主力。バクステすら食うことも珍しくない。 横ステから出した場合の回り込み能力、前ステから出した場合の正面方向への追尾性はかなりのもの。 加えて判定まで強い為、ステップ格闘の中では最強クラスの性能を誇る。 3段目以後MMC可能。 全ての段からCSC可能だが特派生ではN格同様引き寄せ不可。 又、前派生から出した場合、出し切ると敵が大きく吹っ飛ぶ為、届かなくなる。 格闘機の割りにダメージが低いと言われているが、あくまでN格闘の話であり、 ステップ格闘の威力は同コスト帯のマスターやエクシア等と比べても遜色無い。 当てやすさも考慮すれば非常に高性能と言える。正にソードストライクの強み。 ちなみにステN出し切りはN前Nと同様にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 こちらも起き攻めやカット対策に活用したい。 【特殊格闘】 [威力 176] [発生:54フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 176 ? 不可 ダウン ? フルヒットで1 より派手になったニコル斬り。前作に比べて攻撃時間(=硬直)増大。 他の格闘同様、おかしなまでに誘導するが何故かスカすことが多い。 前作と比べて、ダウン値がかなり低くなっている模様。 ダメージがそこまで高くなく、硬直も長いので封印安定。 任意のタイミングで換装C可能。即換装Cすればダメージは減るが、敵機を吹き飛ばせる&隙消し。 武装性能(ランチャーストライク) 【メイン射撃】アグニ [威力 150][常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正値 不明] [発生:31フレーム][硬直:74フレーム][キャンセル→特殊射撃] おなじみのアグニ。 前作からの変更点は、発生向上。ビーム判定拡大。誘導強化。威力低下。硬直増加。リロード時間延長。 ※メイン射としての威力は∀についで2位ではある 後方支援を求められる場合に有用。 空中にいる敵にグイグイ曲がって打ち落とすほど誘導する。 弾速も速めで、Lストの赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な脅威。 格闘カットやゲロビ系の硬直にも決めやすい。 ただし、銃口補正は格闘間合いで歩かれるともうダメというほど悪い。 硬直が長いが、換装キャンセルでフォロー可能。 ただしそれをすると、次回のLスト換装時にアグニは弾切れ状態なので要注意。 これを何も考えなしに撃ちまくるとガンランチャーヒット時に撃てないということになる。意外とリロード3秒が長く感じることも。無駄撃ちしまくると空気になってしまうので、確定所を狙えるよう弾数管理には注意を。 【CS】アグニ(照射) [威力 283][チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 不明][補正値 不明] [発生:68フレーム][硬直:239フレーム][キャンセル→なし] ストライク最強の攻撃力を誇る射線を振れるゲロビを撃つ。 曲げ性能は最大10°程度と前作からかなり落ちている。 さすがにこればかりは換装キャンセルはできないので使いどころをしっかり考えること。 緑ロックであろうとフルオートで上下軸を合わせてくれる。左右軸は射出する直前で切れる。 上下誘導の強さは僚機の格闘で落下する敵機に命中するほど。高飛びでは絶対に避けられない。 ただし、全体硬直が10秒近くあるので、敵機緑ロックであろうとカウンターが確定する。 曲げ性能が緩いのでブーストですら逃げられてしまうのも欠点。 GCO時に相手が逃げている場合にジェネシスを自分と敵機で挟む形にして自分の姿を隠しながら闇討ちや、 GCOの中から攻撃しジェネシスに吹っ飛ばしてもらってカットを防ぐなどうまくGCOを利用する方法が使いやすい。 当たればGCO直撃以上の破壊力があるが、無理に狙いすぎるのはよくないのでなれないうちは野良では封印安定。 ちなみにこれでチョバム付新品アレックスが一撃で落とせる。 CPU戦でこれを使いこなせればぐっと攻略が楽になる。 上下誘導の強さを使って追加直後の敵機の着地を撃ち抜く事が出来れば理想。 フルヒットさせればKOH確定。 【格闘】ガンランチャー [威力 1発59][撃ち切りリロード][リロード 1.5秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発1][補正値 1発20] [発生:27フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] おなじみのミサイル。2発のうち1発は山なりの軌道で飛んでいく。 1回で使い切るが、リロードが異常なまでに速く、すぐに再使用できる。 アグニの誘導性に目が行きがちだが、誘導性はアグニよりもはるかに上で、大きめに横や上下に移動してもお構いなしに誘導して当たる場合が多い。 近~中距離辺りから高誘導が始まる、近距離時の誘導効果は激減する。 当たればアグニにつなげられる(距離によるため確定ではない)。 リロード瞬間に撃つ事で連続っぽく撃ち続けられ遠くからバラ撒くだけで、相手にはそれなりのプレッシャーを与えれる。 こちらをメインに弾幕を張り、確定所でアグニでウェルダンにできればいっぱしのランチャー使い。 それなりの硬直があるが、これも換装キャンセル可能。 換装キャンセルは任意のタイミングで可能なため、ミサイル1発発射>換装(空換装可)によりミサイルの発射を1発にすることもできる。 換装コンボでミサ1発hitを確実にする手段ではある・・・ 【特殊格闘】対艦バルカン [威力 82][弾数無限][属性 実弾][4発よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] [発生:20フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] 前作最凶武装として名高い肩バル。連ザ2の面影は無く、銃口補正は激減。 格闘ボタン押しっぱで連射可能だが連射数も下がり、フルヒットでもダウンしない。 相変わらず空中ステップ中に使うと、その場で山なりに落下しながら肩バルを撃ち、着地しても撃ち続けるが 前作ほど急に落下するわけでもなく、着地した瞬間肩バルの銃口が地面を向くため、1,2発地面へと撃ってしまう。 換装は肩バルの硬直中(見た目では肩バル使用中)に可能。肩バルをフルで撃ったときの硬直が少ないため撃っている最中に換装した方が安定しやすい。 アグニやガンランチャー弾切れ時を埋める弾幕、および、アラート鳴らしとして有用。 頭部バルカンのための向き調整や、アグニの弾切れ時にガンランチャーが機能しにくい近距離の硬直取りにも使える。 また肩バルヒット時に相手をよろけさせた後のアグニがつながりやすくなった。 近距離ならば肩バルでよろけからソードやエールに換装して格闘を決めることも可能。 ただし肩バルフルヒットからは換装コンボはおろかほとんどの攻撃が繋がらない。 今作でのバルカン、マシンガン系の仕様で肩バル4発でよろけた後の追撃では再度のよろけを誘発できないからだ。その上ダメージも伸びない。 よって、4発止めで使うのが最も効率がいいと思われる。 性能は前作とは比べ物にならないが、頭部バルカン以外では発生が速く、硬直も少ない。頭部バルカンと比べ、よろけも狙いやすいため、近距離ではやはり重要な武装。被弾を抑えたいときにでも。 味方の射撃に合わせるならアグニかガンランチャーで。 ちなみに着地寸前に肩バルを撃つと機体が正面を向ききらず、向いている方向へ撃つことがあるので注意。 共通武装 【サブ射撃】頭部バルカン (エール、ソード時) [威力 1発5][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] (ランチャー時) [威力 1発5][弾数無限][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] [発生:9フレーム][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 エールとソードは弾数を共有。ランチャーは無限。そのため、ランチャー時には弾数は回復しない。 射角外への振り向き撃ちは発生しない。 最大10連射可能。フルヒット(10発)でよろけ。 アラート鳴らし、死にぞこないの始末等に。 (エール時) BRの節約に暇があれば撃つとよい。 (ソード時) 近距離ではバクステや待ちを崩す重要な武装。 エールと同じくアラートを見る中級者以上には有効なハッタリだが、 敵機を追う能力に乏しいため、バルカンを撒くよりは換装をするほうがいいかもしれない。 (ランチャー時) 移動しながら撃てる唯一の武装。弾に制限がなくなった。 各武装の硬直が大きいため使い所もあるだろう。 相手に対し正面を向き、横ステでばら撒きつづけるとかなりいやらしい。 BD中にパラパラと撒いておけばロックを集めやすい。 ガンランチャー、アグニを警戒してステップしまくる相手には頭部バルカンで地味に削ってやろう。 緑ロックではアグニやガンランチャーよりもこちらで位置取り&アラート鳴らしを。勿論換装のタイミングは間違えないように。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード][リロード 5秒/1発] [硬直:43フレーム][キャンセル→なし] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 移動が止まるが、硬直は短めで硬直後半を各種攻撃、ステップ、BDでキャンセル可能。 ただし、同モードに換装直後(A→Aなど)の硬直は、ステップかBDでキャンセルできるが、攻撃入力は受け付けない。 アシストキャンセルする事により、換装と同時にアシストを出しつつ、隙も多少軽減する事ができる。 しかし入力が最速だと換装に失敗し、遅れるとアシストが出ないため、狙って活用するにはタイミングが難しい。 また、この換装を利用した生スト出現(?)技がある。「用語集」参照。 【アシスト】メビウス・ゼロ [威力 ?][弾数 5][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] [発生:?フレーム][硬直:?フレーム][キャンセル→なし] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、さらに、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。遠距離で最高3セット撃つ。 進む速度は遅いが誘導はかなり強い。通り過ぎたと思っていたら後ろからぶつかられたなんて場合も。ちなみにメビウス・ゼロ本体だけのダメージは70?前後だと思われる。 使い勝手が良いので、近づく際や逃げる際など、先に出しておけば何かと役立つかと思われる。 起き上がりの無敵切れに重ねるとステップ強制・ストライク側有利な起き攻めが完成。特にSストの場合は凶悪。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等はストライクガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ ストライク part4 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/97.html
正式名称:GX-9900 GUNDAM X 通称:GX パイロット:ガロード&ティファ Gクロスオーバー:かつて戦争があった コスト:3000 耐久力:750 盾:特殊実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 120 シールドが壊れると使用不能 CS サテライトキャノン充填 - - 8秒でチャージ完了 サブ射撃 ショルダーバルカン 60 136 一度に10発まで撃てる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 405 出撃時は弾数0 モビルアシスト GXビット 6 84 攻守の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 大型ビームソード N→N 200 唯一の多段格闘 空中通常格闘 なぎ払い N 130 単発ダウン 地上ステップ格闘 突き刺し ス→N 130 単発ダウン 空中ステップ格闘 切り払い ス→N 130 単発ダウン 後格闘 シールドガード 後→N - 一定ダメージで壊れる 特殊格闘 無し? BD格闘 キック BD 130 単発ダウン 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/09/30 射撃表を修正 他 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/14 試験的に射撃欄を表化、一部情報追加 解説 攻略 根本的にはBR系万能機だが、戦略兵器"サテライトキャノン"を搭載した一発屋MSでもある。 サテライトキャノンは、単機のMSが持つゲロビとしては最大級の太さと威力を持つ。 その代わり他のコスト3000機体と比較すると基本武装はやや貧弱であり、機動性も悪い。 サテライトキャノン以外の性能はコスト2000レベルと言ってもいいくらい。 サテライトキャノンも"撃てば当たる"ような性能ではなく、生で当てるには熟練が必要。 しかしコスト3000の役目を果たすにはサテライトキャノンを当てる必要があるため、確定どころを見極めるなど常に意識してチャンスを逃さないようにすべき。 ただし、コスト3000なので、サテライトキャノンを意識しすぎて中途半端に下がって、コストオーバーの影響を受けないように注意しよう。 (残5000で墜ちる→500で復活、残4000で墜ちる→250で復活) ブースト速度は並だが、ブースト持続は2000機体の上位陣に劣るレベルで、ステップ性能も良くない。 機動力の低さは、レーダーを良く見て自機の位置取りをするなどの立ち回りで補いたい。 メイン射撃は威力が高めだが、依存度のわりに弾数はそれほど多くないため弾切れになりがち。 さらに、格闘はクセが少ないがダメージを稼げない単発技が多い。 ただし、単発ダウンで攻撃時間が短いステップ格闘は乱戦に強い。 高コストとしては攻撃面で頼りないが、ダウン取り、自衛 護衛、ヒット アウェイ、といったあたりを心がけるとよいだろう。 攻撃根性補正が高い(最大35%増)のが多少なりとも救いになるか。 レバー下+格闘入力で、BRが展開してシールドになる。実体盾だが自動発動しないタイプ。 大抵の行動からシールドにもちこめる。格闘を避けられた後のビーム反撃などに使うのも手である。 シールドが破損するとメイン使用不可。(サテライトのチャージは可能) ちなみにシールドの耐久力は500程度。(エールのBR5発前後で壊れた。要検証) サテライトキャノンは武器表示の一番下のところ。 CS入力でチャージし、チャージ完了後は特殊射撃で発射可能。 原作とは違いチャージ中でも自由に動ける上に、一度溜まるといつでも撃てるようになる。 サテライトは弾速、威力、範囲全てにおいて最高クラスの武装。 相手を1機といわず2機まとめて吹き飛ばすことも可能で、一撃で戦局をひっくり返す力がある。 だが発生が遅い上に銃口補正がいまいちで、原作のように曲げる事はできない。 とはいえサテライトを当てない事には性能を出し切れないので、どうにかして当てたい。 発射を見られているとまず当たらないので、相方に敵の気を引いてもらうなどして悟られないように撃とう。 もちろんカットはされないように注意したい。 発射直後にカットされるとカスダメorヒットせず、充填し直しと泣きを見ることになる。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][発生:15フレーム][硬直:44フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 メイン 120 ? 2 よろけ 可 なし シールドが破壊されると使用不可 ┣サブ 146(全弾) ? ? 強制ダウン 不可 ? 対人だとサブ3HIT程度で抜けられる事が多い ┗特射 264 ? ? 強制ダウン 不可 80~90% 中距離以上で確定、HIT確認不可 シールドと一体化したBR。威力、誘導面はBR単品としては最強レベル。 移動しながら撃てる唯一の武装で、相方やアシストとのクロスなど依存度は高い。 依存度の割に、弾数はそれほど多くなくてリロード時間も普通なので、弾数管理には注意。 根性補正が最大まで入ると1発160を超える。CPU戦でGXを相手にするときはさらに威力が高いので要注意。 【CS】サテライトキャノン充填 [チャージ時間 8秒] サテライトキャノンの弾を充填する。8秒で充填完了。 CSゲージは特殊射撃の弾数ゲージの下にある。 他機体のCSと同様、移動やダウン中でも溜められる。 充填が完了すると特殊射撃の弾が装填され、サテライトキャノンが使用可能になる。 とりあえず開幕時と放置時は溜めておくといいだろう。 ボタンを離してもゲージの減る速さは遅いので、 充填→ボタン離してBRorサブorアシスト→押しっぱなしで充填、等でも溜め続ける事が可能。 接近戦時はチャージしながらの戦闘は厳しいので、割り切って迎撃に回るほうが無難である。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [一括リロード][リロード 5秒/60発][属性 ][発生:20フレーム][硬直:43フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 サブ×1 30 ? 0.5 - 不可 ? 実際は2発1セット、3ヒットでよろけ ┗×10 136 ? 0.5×10 ダウン 不可 ? ホールドで連射 硬直は短めで、発生、弾速も速い。主にメイン射撃や格闘からのキャンセル射撃に用いる。 メイン→サブは威力があまり高くないが、強制ダウンを取れることは利点。 サブ射撃で発射して射撃ボタンだけ押しっぱでも連射できる。 【特殊射撃】サテライトキャノン [特殊リロード][リロード CS][属性 ][発生:70フレーム][硬直:238フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 特殊射撃 405 ? ? ダウン 不可 80~90% サテライトキャノン照射。出撃時の弾数は0で、CSでリロードしないと使用できない。 特射入力→構え(約1秒)→照射(約2秒)→収納(約1秒)。 範囲はGクロスオーバーレベル、威力は全機体中最高クラスで、弾速も速い。 これを上回ることができるのはイージスの自爆とZの覚醒突撃くらい(Zのは耐久値が高くないと上回れないが)。 コスト1000機体なら新品でも一撃で沈む(アレックスもチョバムごと撃破できる)。 だが発生が若干遅く、銃口補正も悪いため、避けられたりカットされることが多い。 撃った後も背中のリフレクターをたたむ時間があるため、全体的に物凄い隙ができる。 特射入力時の相手の位置に向かって発射する模様。 上下の銃口補正は悪めで、高飛びから撃っても真下には撃ってくれない。 撃つ時はくれぐれも計画的に。ちなみに撃った後に再充填は可能。何度でも撃てる。 Xはこれが全てと言っても間違いではないので、どうにか当てられるようにしよう。 サテライトで着地取りをしようとしても、出来ないことは無いがほぼ不可能。 相手の移動に軸合わせする、もしくは格闘のカットに利用したほうが当たりやすい。 敵チームが固まってる所に撃てば、事故って当たることもある。 相手の照射系ゲロビをステップで回避した場合は、サテライトがギリギリ間に合う。 起き攻めに使えないこともないが、横に飛び起きられると避けられてしまう為、真後ろに飛び起きた時だけ狙うようにしよう。 また、敵機を撃墜した後の復帰に対してサテライトを撃つと良く当たる。と言うか、ほぼ確実に当てられる数少ない機会。 コスト1000帯なら復帰直後にまた沈み、2000と3000だと致命傷になる上コストオーバーしている場合は即死する。 更に敵2機が同時に落ちた直後なら、2機まとめて当てると一瞬で勝負が決まる。 狙えるようならば思い切って撃つと良いが、カットの可能性も充分にある事を意識すること。 アシスト→サテライトも可能。威力はライフル→サテライトとほぼ一緒。 これも不確実だがGCO中では視界が遮られることもあるので(例えばZのコロニーレーザー、∀の月光蝶)、 その時に事故ヒットを狙って撃つのもあり。 スタン系の武器を持つ相方がいると非常に当てやすくなる。 撃ってる間ゆっくりと後退するため、横から格闘を仕掛けに来た相手に当たることがある。 当然だが後ろからの格闘にはダメ。 ちなみに、少しでも壁などに当たるとそこで止まってしまう為注意が必要。 破壊可能な壁や建物でも貫通しない。壊れて崩れ去ってから射線が通る。 【アシスト】GXビット [回数:6回][属性 ビーム][発生:16フレーム][硬直:31フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 アシスト 84 ? 0.5×4 よろけ/ダウン 不可 なし 2機のGXビットを左右に展開して、それぞれがBRを2連射する。 発生が非常に早くて1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、硬直取りや格闘迎撃など様々な場面で有用。 1発目をくぐられて格闘をもらっても、相当動くものでなければ2発目が大抵カットしてくれる。 4発当てた後にメインを当ててもダウンしないので、ダウンさせたい場合はメイン→サブまで繋ごう。 メインの弾数が少ないGXにとって非常に重要な武装。 使用回数は6回と多めなので、積極的に使っていこう。 チャージ中に使用して、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしにすれば、直前までのチャージをほぼ維持してすぐにチャージ再開できる。 格闘 どの格闘も基本的にサブ射、特射、シールドでキャンセル可。 単発ダウン系が大部分なので、そこらへんは注意するよう。 判定は意外と強く、格闘機とカチ合っても勝つことが多い。 単発技が多いのも、カチ会って相打ちになったときダメージ負けしないと思えば… 【地上通常格闘】 袈裟斬り→切り上げ 袈裟斬りから切り上げまでの時間が1セットの格闘としては長め。 射程ギリギリで1段目が当たると2段目が外れる場合がある (おそらく2段目のビームサーベルの攻撃判定が1段目より短いため) 【地上ステップ格闘】 ビームソードで突き 伸びは優秀だがサーベル部分の攻撃判定が意外と短く、当てたつもりでも当たってないことがあるので注意。 【空中通常格闘】 なぎ払い 【空中ステップ格闘】 斬り払い 意外と伸びる。発生、判定が強く、後出しでも勝つ場合が多い。 硬直も短めなので当て逃げしやすい。 【特殊格闘】 無し? 【BD格闘】 飛び蹴り1段 伸びは悪くはないが攻撃している時間が短いので、蹴りを出した後はすぐに判定が消えてしまう事に注意。 【後格闘】 [耐久値 500?] シールド防御。 シールドが破壊されるとメインが使用できなくなるので多用は禁物。 ゲロビ系や格闘はガード不可。 耐久値があること以外、他の任意シールドと比較してもなんら遜色はない・・・はず。 体感だが、発生が遅い気がする。 範囲も微妙に狭いか? またνガンダムのファンネルバリア同様ダウン値の蓄積した補正は受けない模様? CPU戦にてタンクのアシストと陸戦ガンダムのサブ射撃4、5発防いだらぶっ壊れた。 試作2号機のメイン射撃をガードしても3~5発は入ったので、バラける射撃には弱いようだ。 耐久値が残り僅かなときは要注意。 【格闘派生】 どれかの格闘→後格闘でシールド。 サブ射撃、特殊射撃にもキャンセル可能 コンボ 威力 備考 アシスト4HIT BR 144 基本 アシスト4HIT BR サブ 146 ダメージは伸びないが、ダウンが取れる。 アシスト2HIT BR 133 アシストが2ヒットだった場合 アシスト2HIT BR サブ 151 ダウンするまでサブ当てると意外とダメが伸びる アシスト4HIT サテライト 171 やめたほうがいい アシスト2HIT サテライト 270 こちらはまだ実用的だが確定はしづらい。 アシスト4HIT 地上NN 184 アシスト4HITは補正が悪い アシスト2HIT 地上NN 188 こちらの方が若干上 アシスト4HIT 地N以外の格闘 149 地上N格以外はアシスト4HITの方がダメ高い。 アシスト2HIT 地N以外の格闘 140 戦術 基本はメインとアシストによる硬直取り。 確定場面では、キャンセルサブまで繋いでダウンさせるとよい。 格闘に関しては、自衛とダウン取りの意味では有効だが、大きなダメージを稼ぐ手段にはなりにくい。 サテライトキャノンを使用するためにはチャージが必要なので、開幕やダウン時にチャージをすると良い。 ボタンを離してもチャージゲージ減少はゆっくりな為、 一度ボタンを離しメインを撃ってからまたチャージと言うことも可能。 チャージが完了したら余所見をしている迂闊な敵に打ち込もう! 間違って味方を巻き込むと大惨事に成りかねないので注意しよう。 ちなみに、味方のアレックスに直撃するとチョバムアーマーが全て剥げる。 機動の悪さから張り付かれたら逃げ切るのは至難の業。 もう始めから前線で戦い、敵の格闘を回避した直後などにサテライトキャノンを撃ち込む戦法がいいかもしれない。 コストオーバーの影響も回避しやすいし、うまくやればサテライトも後ろで撃っているよりも当てられる回数が増えるだろう。 耐久も高いので、相方の援護も加われば最弱層から抜け出せる…かも? あえてこっちから近距離で張り付き、何かしら攻撃してきた瞬間を避けて格闘やメインを食らわせる戦法も強い。 特にステ格が発生、判定ともに強いので相手からすると意外と厄介。もしも相手が逃げたらメイン、アシスト、サテライト。 マスターガンダムの特殊射撃との相性が非常に良く、息さえ合えば一試合にサテライト4発とか余裕で当てられる。 が、嫌われるかもしれない。その辺は自己判断で。 サテライトキャノンを当てるために さて、GX最大の特徴であり、唯一のアドバンテージであるサテライトキャノン。 当然ながら、命中させなければ3000コスト相応の働きは出来ない。 以下に、サテライトを当てるコツをまとめていく。 基本的な考え方 まず、サテライトを当てるため、頭に入れておいてほしいのは、中心に当てるのではなく、やや端寄りに『引っ掛ける』感覚だ。 射出の遅さや銃口補正の劣悪さから、他のゲロビの感覚で撃ってさえかわされる事が多い。 そのため、最初から回避行動を取られる前提で『動かれても巻き込む』ように撃とう。 縦軸を合わせるのが何よりの基本。 当たりやすいタイミング 1.相方の捕縛系攻撃に合わせる マスター、ヴァサーゴ、ビギナなど、捕縛系の武装を持つ機体が相方の場合、敵機の捕縛を確認したら、即サテライト。 これが一番確実だが、相方との息が合っていないと厳しい。 マスターの帰山笑紅陣だけは任意のタイミングでスタンさせられるため、当たったら伝えてもらうようにすれば命中率は跳ね上がる。 2.格闘のカットに使う 相方が格闘を受けている場合、そのカットに撃ち込む。 ただし、動きの大きい格闘に対して横から撃つと、外れることも多い。位置関係を確認し、縦軸を合わせて撃とう。 敵の格闘のダウン値や補正のため、味方への被害は通常より抑えられる。 3.味方を巻き込んで撃つ 2と似ているようだが、多少違う。 あえて相方が前衛に出て、被片追い状況を作る。そして敵味方まとめて発射。 成功率は2以上に高いが、味方への被害も大きい。 4.受け身に合わせて撃つ ダウン復帰や、自機からみて縦方向への起き上がりに撃つ。 かなり難しい上、狙える場面も少ないのが難。 5.すれ違いざまに撃つ νの後格やV2の翼など、移動の大きい攻撃を避けたとき、その勢いのまま移動する相手に向けて撃つ。 一般に『移動が大きく反撃を受け辛い』とされている攻撃ほど、実は移動不能時間が大きい。 その為、慣れればかなり狙える。 また、03の後ろ爆導索など、特殊な移動を自機から見て縦方向に使ってきた場合もチャンス。 6.格闘回避後に撃つ 5と似ているが、こちらはバックステップ回避からのサテライト。 接近戦ならば狙えるのは強み。最速でやれば命中率もかなり。 格闘の後にステップされても意外と引っかかってくれるため、格闘機相手なら意外と決まる。 7.復帰に合わせて撃つ 最も実用的なサテライトの当て方。相手が復帰して来るとき、その落下に合わせて撃つ。 ポイントは相手が着地する前に撃つことと、発射前にブーストゲージを使い切る事。 ブーストゲージを使い切って撃つと、発射しながらゆっくりと落下する。それを逆に使い、 復帰中(空中)の敵へサテライト⇒自機敵機共に落下⇒自由落下で振り切られた分をフォロー のようにすると、命中率が上がる。 ブーストを使い切っていなくても狙えないわけではないが、相手がカプルやガンタンクのような小さい機体の場合はキツイ。 逆にイージスのような可変機は、変形するためにジャンプボタンを入力しなきゃいけないため、狙いやすい。 8.ターゲットの動きを先読みして敵僚機をロックオンして撃つ 敵僚機にサテライトを撃ったタイミングに丁度もう1体の方の敵が来るように予測して撃つ。 相当高難易度&半ば博打だが相方が片追いされている場合は反撃も来にくい為有効。 ターゲットはノーロックでサテライトを撃たれる為読みを当てられさえすれば大プレッシャーを与えられる。 9.核等に合わせて撃つ 合わせると言っても主に味方ではなく敵の攻撃に合わせて撃つ。 核やピースミリオンは当たると真上に吹き飛ぶので強制ダウンしない様ならそのままサテライトで拾ってしまおう。 特に核は誤射を起こしやすくどうやら補正もかなり少ない為当たればダウン値次第で300以上のダメージになる。 味方の物に合わせても当たるが350補正の為に他の追撃とそう変わらない事が多い。 良くない例 1.起き攻めに撃つ 相手の起き上がりに重ねて撃つと、一見確定しそうだが実は簡単に避けられる。 横への移動や、無敵時間を利用して簡単に避けられてしまう。 2.相手の照射系ゲロビへのカウンター 最速なら間に合うが、少しでも遅れると距離によっては逆に反撃をされる。 照射攻撃を持っているということは、たいていの場合は高威力単発ダウン属性の射撃を持っているため、その意味でも危険。 3.相方がコスト1000の場合のぶっぱ サテライトの威力は400であり、補正を考えても約100程度のダメージが味方へ通る。 特に、味方がアレックスの場合はアーマーが剥がれてしまうため、味方がコスト1000の場合は普段以上に慎重に撃とう。 ただし、敵機が1000の場合は逆にアドバンテージを取れるため、積極的に撃っていい。 僚機考察 サテライトキャノンを活かすため、僚機にはできれば前線で敵機を引き付けてもらいたい。 基本的にガンダムXは前に出ていても後衛寄りの動きをすることになるため、 機動力が低くてそもそも前衛に回れなかったり、後衛の方が活きる僚機だと片追いは避けられない。 コスト2000 3000先落ちでもリスクがあるものの、戦力的には一番充実している。安定感を求めるなら。 マスターガンダム 現状ではベストパートナー。前線で敵機をかき乱す能力に優れ、 捕縛技まであるのでサテライトキャノンを直撃させることも可能。 相手が2vs1で片追いして来た場合、引き撃ちで対処しながらマスターの援護を待とう。 メイン→サブとマスターの援護で敵を分断したらそのまま下がり、サテライトキャノンで勝負! ガンダムヴァサーゴ ガンダムXコンビ。 どちらも機体が重く、タイマンに向かないのでうまく連携を取る必要がある。 愛馬は足が遅く盾もないので基本はGXが前に出ることになる。 どちらもメインが決まればサブCでダウンが取れるので常に攻め気を忘れずに。むしろ守ったら負ける!攻めろ!! このコンビの最大の売りは愛馬の捕縛にサテライトを重ねられること。補正率が甘く、捕縛から400ダメ入る。 GXが片追いされたら愛馬が弟→ゲロビ、愛馬が片追いされたらサテライト。 互いに射撃でダウンが取りやすいため、遠距離でのプレッシャーも中々のもの。 インパルスガンダム 万能系の相方。相性は良いが、万能機の宿命か爆発力がない。 巧くビーム連携を行ってダメージを取っていかないと負ける。 インパルス自体のビーム依存度が高く連携機会は多いので、チャンスを逃さないように。 インパルスの高い機動性で相手をかく乱してもらえるとGXが生きる。 Zガンダム 売りであるハイメガは後衛寄りの武装なので、相性的にはやや不向きか。 Z側が前衛を担当するか、GXがオトリになってハイメガで援護してもらう構図ならそれなりにいける。 前衛でピンチに陥っても変形逃げできるのはZの強みである。 ZZガンダム 動きが遅いので、GX・ZZともども相手に機動力で押されるのは避けられない。 だがZZの特格のプレッシャーはデカく、相手も完全放置はできないはず。 相性はそれなり。ただし、動きの遅さをカバーする技量は必須となる。 ガンダム試作2号機 一発屋同士なので、武装的にかなり苦しい。そのキツさは相手が万能機同士なだけで不利がつくほど。 ただ、一発屋なだけに決まった時の爆発力は大きい。ロマンを求めるならこれで。 ガンダム試作3号機 バズーカによる支援、爆導策による高い生存能力がウリだが、格闘戦もこなせる万能機。 さすがに単機で戦線を支えるのは厳しいので、GXもやや下がり目で援護していこう。 スタン属性の攻撃こそないがバズーカによってダウンを取りやすく片追いしやすい上に、 爆導策で敵の中を縦横無尽に駆け回ればサテライトを打ち込めるチャンスも増えるだろう。 3号機の立ち回り次第で、どちらが前に出るのか決めやすいのも○。 ガンダムF91 高性能だが、耐久力不足なのが厳しい。特にGXの相方には高い生存能力が要求されるので やや不安が残る。ただインパルス同様に機動力で霍乱してもらえれば、サテライトの確定どころも 増えるだろう。また攻撃力が高めなのも評価できる。 ガンダムエクシア 満を持して登場した唯一の解禁機体。相性はいいほう。 素早い動きと性能のいい格闘で前線で任せられる上、スタン属性の技(特射・BD格一段目)まで持ち合わせているといううれしい相方。 相手からしたらどちらから目を離しても闇打ち格闘、闇打ちサテライトが飛んでくるのでかなり神経を使うペアである。 相手が地上限定だが当てやすいBD格一段目のスタンからサテライトがつながり400ダメ与えることができる。BD格が外れても反撃をサテライトでカットできたりもする。 他の捕縛系射撃(チビマス除く)と異なり相方の格闘タイミングに合わせて打てばいいだけなので息を合わせればかなり実践的にサテライトを当てられる。 基本はX先落ちだがいっそのことX0落ち狙いで後方から上記のサテライトコンボのみを狙っても面白いかも。夢が広がりんぐ コスト1000 3000先落ちならノーリスクで1000が2回特攻できるのがポイント。あとは機体能力差を埋める腕の勝負。 アレックス 前線で孤軍奮闘するのは無理だが、僚機と距離を離さず戦うなら悪くない相手。 何より、張り付かれて一番イヤな相手である格闘機に対して強いのは嬉しいところ。 ただ、こちらのサテライトキャノンが当たるとチョバムアーマーが吹っ飛び 一転して心もとなくなるため、サテライト誤射だけは絶対に避けたい。 ガンタンク 思いきり後衛寄りの機体。つまりは相性が悪いということ。 援護が強力なのは良いのだが、片追いされるGXを救う機動力はない。 むしろガンタンクが2vs1でフルボッコにされると苦しい始末。 相方を活かすなら、GX側がガンタンクの援護の届く範囲で戦う必要がある。 考えなしに動くと勝てないぞ。 グフカスタム ワイヤーを使う事によりかなりの機動力を誇る、コスト1000の格闘機。 グフの鞭は相手をスタンさせられるので、サテライトがかなり当てやすくなる。 空中でグフのサブが当たった場合は格闘派生から後格闘につなぎ、 ぐりぐりしているところをグフごと吹き飛ばすというのもあり。 ビギナ・ギナ 遠近両方で戦えて機動力もそこそこあり、スタンさせられる武器を持つ万能機。 ビギナのサブが当たったらサテライトしよう。 誘導に優れるアシストもサテライトの手助けをしてくれる。 イージスガンダム コスト1000の強力万能機。こちらも盾投げというスタン武器を持っている。 ただ、こちらの盾投げはスタン時間が短いため、相手が地上に居る時しか狙えない。 サテライトを当てるなら特格からの方が狙いやすい。 特格→自爆コマンド入力→サテライトとやると、敵相方はどちらを狙ってももう片方に大ダメージが行くのは間違いなく、かなり強力。もちろん特格が当たらなければ話にならないが。 陸戦型ガンダム 熱い純情コンビ。よく女の名前を叫んでいる。 肝心の相性も陸戦の機動力が高いため悪くない。 ネットガンは動きが遅くなるのももちろんだが、食らった相手はよろける為、サテライトがとても当てやすくなる。 ミサイルやキャノンでダウンは取れて、遠距離からのキャノンばら撒きはとってもうっとおしい。 GXも負けずに、メイン→サブでダウンを取ろう。 コスト3000 戦力的には最高だが、2落ちで終わるのが厳しい。絶対に落ちない自信と技量がないなら避けるべし。 ゴッドガンダム マスターの上位互換なので相性的には良い。 捕縛技はないものの、マスターよりも体力・機動力があるので前衛としては最高クラス。 ただ、さしものゴッドとて2vs1では長時間持たないだろうし、敵側にアレックスがいると辛い。 GX側が的確な援護をしないと勝ちは苦しいだろう。それでも、固定相方なら一考の余地はある。 フリーダムガンダム 機動力の高さと覚醒に裏打ちされた回避力は折り紙付き。バラエーナがあるので援護もできる。 前衛・後衛のどちらも無難にこなせるので、GX側も臨機応変に動ければ相性はそれほど悪くない。 ただしフリーダムの耐久力は低いのでサテライトの誤射が怖い。乱戦時に撃つ場合は合図を送ろう。 ∀ガンダム 重機動ペア、相性はかなり微妙。限りなくネタコンビに近い。 ゴッドに比べていくらか射撃武装があるのが特徴である。 ∀自体は近接戦向け機体なのでGXは援護に回る事になるが、GX自体の援護能力は正直低い。 ∀にもゴッドほどの絶対的な近接戦の強さが無いため、苦戦は免れない。 ただ、GXは武装特性上放置されづらいので∀はタイマンに持ち込みやすい。 そこで∀がダメージをとり、GXが相手をダウンさせつつ逃げるという役割を演じ切れば勝機はある。 ガンダムX 究極のピーキーコンビ。どちらかが前線にいる間にもう1機がサテライトチャージ→発射。 サテライト中に前線にいた方は逃げて前・後交代して火縄銃のごとくサテライトを撃ってやろう。 もちろん実戦はそう簡単ではない。分断されると機動力の低さのため合流するのが大変。 溜める間もなくZやW0に吹っ飛ばされることも多いだろう。 思いきりバクチ打ちになるが、一時的にでもGX単機で前線をもたせられるなら面白い。漢なら。 相手を倒すことができたら復活したところにすかさずサテライトしてやろう。 サテライトが2機とも溜まっている状態で敵2体をほぼ同時に倒すことができれば勝ったも同然。 VS.ガンダムX対策 機動力が低い上にコスト3000なので、基本的には片追い安定。 ただし高誘導のライフルと高性能なアシストには注意。勿論、サテライトキャノンにも気をつけること。 そのあまりに太いビームは破壊力も抜群であり、2人まとめて撃破されて一発KOも十分ありうる。 ステージにもよるが、開幕からチャージされると確実に1発は撃たれてしまうため、敵僚機の攻撃をさばきつつ空撃ちを誘いたい。 可能ならば発射体制に入ってからのカットを狙うとよい。 一度撃たせたらあとはチャージさせる間を与えないよう一気に攻めよう。 2vs1ではメイン→サブでの対応が間に合わず、サテライト発射もカットできるはずだ。 GXの機体性能は高くないので、接近できればコスト2000、腕さえ良ければコスト1000機体でも十分勝てる。 ただし、全機体トップクラスの性能を持つアシストには要注意。 食らってしまえば射撃コンボや格闘でダウンさせられた挙句に距離を取られてしまう。 1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、1発目を避けても油断しないこと。 また、1発目をくぐって格闘を当てても2発目でカットされることが非常に多いため、無闇に格闘を仕掛けてはいけない。 張り付いてもあえてこちらから仕掛けずにアシストをさっさと使わせてしまうのも手。(自分と敵の両相方には注意) 基本的に放置は厳禁。1機でも良いので常時張り付いておくこと。 遮蔽物や地形の起伏の少ないステージ(Wや08ステージなど)では特に注意。 Wステージのように大型の建物がある場合、放っておくと闇討ちサテライトの危険性が増大する。 なおステージ選びの時点で優位に立ちたいのであれば、ガンダムXステージを選ぶと良い。 壊れない建物ばかりなので、一番の脅威であるサテライトキャノンが遮られやすいのである。 射線を得るためには建物から完全に出てくるしか無いので闇討ちで撃たれてもカットしやすく、撃つ前に対応することも容易である。 本拠地であるXステージが戦いづらいとは・・・・・・何とも皮肉な機体である。
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